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Guias e Dicas
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Tecnicas de Linguagem de Programação, Notas de estudo de Eletromecânica

Tecnicas de Linguagem de Programação

Tipologia: Notas de estudo

Antes de 2010

Compartilhado em 26/06/2009

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aline-ss-11 🇧🇷

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Professor Rogério B. de Andrade - Aula 001- Dez/2008
Técnicas e Linguagem de Programação
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Professor Rogério B. de Andrade - Aula 001- Dez/

Técnicas e Linguagem de Programação

Algoritmos § Problema do mundo real; § Linguagem Natural; § Algortimo; § Estrutura de um algoritmo; § Instruções.

Professor Rogério B. de Andrade / Dez/

Visual Studio

  • Ambiente de programação com recursos que permitem criar projetos em C#;
  • Utiliza IDE para o desenvolvimento integrado de programas;
  • Com uso da tecnologia INTELLISENSE torna o processo de edição mais rápido, pois, reconhece através do primeiro caractere digitado, possíveis sugestões de comandos. Com o separador ponto é possível ter sugestões de métodos, propriedade, etc de classes;
  • Programação de interface através do Visual Designer (que gera os códigos automaticamente);
  • Customização através do CodeView;

Programação Orientada a Objetos

  • Conceito: Paradigmas de Programação;
  • Paradigma Top-Down (solução linear);
  • Paradigma^ Modular^ (uso^ de^ rotinas,^ procedimentos,^ funções, reaproveitamento de códigos – solução por partes, decomposição do problema);
  • Paradigma orientada a eventos (ação do usuário);
  • Paradigma Orientada a objetos (classes, atributos, métodos, herança), solução a partir do mundo real;

Programação Orientada a Objetos (EXEMPLO) Classe Ponto { inteiro x,y // coordenadas do plano cartesiano desenha () // plota o desenho de um ponto nas coordenadas dadas pelos atributos x,y iniciaValores(inteiro x, inteiro y) // inicia os atributos } Classe Reta Herança em Ponto { Ponto p1,p2 // pontos 1 e 2 para representar a reta desenha () // desenha a reta segundo os atributros p1 e p iniciaValores(inteiro x1, inteirio y1, inteiro x2, inteiro y2) }

  • Exercício : crie e descreva (na forma de algoritmo) a classe triângulo, quadrado e estrela.

Programação Orientada a Objetos (OBJETOS) Método principal { Ponto p; // objeto p com herança em classe Ponto Reta r; // objeto r com herança em classe Reta p.iniciaValores(10,20) // inicia atributos do objeto p p.desenha() // desenha o ponto r.iniciaValores(5,10,100,200) // inicia valores do objeto r r.desenha() // desenha a reta }

  • Exercício : crie e descreva (na forma de algoritmo) o Método principal com a instância das novas classes, do Execício anterior.

C# - Namespaces

  • Permitem definir contêiners onde podem ser criadas classes. Deste modo duas classes com o mesmo nome não serão confundidas entre si, se estiverem em namespaces distintos.
  • Uma classe pode ser referenciada indicando o repectivo namespace de origem ;
  • Uma instrução using, acrescenta as classes contidas no namespace descrito. Quando esta instrução é utilizada pode-se omitir a referência do namespace;
  • É recomendado definir todas as classes em namespaces;

C# - Variáveis e tipos de Dados

  • Variáveis: endereços de memória utilizados para armazenar informações;
  • Tipo de dados: referência a um intervalo de dados aceitos, que o computador pode armazenar por meio de bytes;
  • Exemplos: int, long, float, double, string, char, bool etc
  • Variável local, Global e constante.

C# - COMANDO IF (SE - Decisão)

  • Comando de decisão: If (condição) ; else ;
    • Quando a execução for mais de um comando é obrigatórios agrupá- los através de uso de chaves {}.
    • Podem ser utilizados operadores lógicos condicionais && (and) e || (or);
    • Tabela da verdade;
    • Formas da instrução if em cascata (if... else if...else...if...);

Créditos

Referências Bibliográficas

ü Sharp, John, Microsoft Visual C# passo a passo, Bookman, 2005