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Revista Contexto & Saúde
http://dx.doi.org/10.21527/2176^ Volume 16^ Número 31^ (^2016 ) -^ 7114 -^ ISSN .2016.^2176 31 -^7114. 79 - 88
EDITORES Thiago Gomes Heck (Uniju Adriane Cristina Bernat Kolankiewiczí-Brasil) (Unijuí-Brasil) EDITORES DE Á Educação & SaúdeREA Eva Teresinha de Oliveira Boff (Unijuí-Brasil)
Fisioterap Eliane Roseli Winkelma ia & Saúde nn (Unijuí-Brasil) Ciências Farmacêuticas & Saúde Marilei Uecker Pletsch (Unijuí-Brasil) Nutrição & Saúde Lígia Beatriz Bento Franz (Uniju Nadia Oliveiraí-Brasil) (Unipampa Ingrid Perry-Brasil) (UNESC-Brasil) Enfermag a práticaem e suas contribuições para Adriane Cristina Kolankiewicz (Unijuí-Brasil) Crhis de Brum (UFFS-Brasil) Neila de Souza (UFSM-Brasil)
Exercício Físico & Saúde Thiago Gomes Heck (Uniju Anderson Zampier Ulbrichí-Brasil) (UFPR) Editora Unijuí Universidade Regional do Noroeste do Estado do Rio Grande do Sul (Unijuí)
REALIDADE VIRTUAL NA FISIOTERAPIA E A LUDICIDADE: UTILIZAÇÃO
PARA CRIANÇAS COM PARALISIA CEREBRAL
VIRTUAL REALITY IN PHYSICAL THERAPY AND PLAYFULNESS: USE FOR
CHILDREN WITH CEREBRAL PALSY
Daisy Eckhard Bondan^1
(^1) Universidade Feevale/Novo Hamburgo/Brasil. Autor correspondente : Daisy Eckhard Bondan e-mail: deckhard@bol.com.br
RESUMO
Este estudo visa realidade virtual, para crianças com Paralisia Cerebral, a buscar informações acerca do tratamento fisioterapêutico baseado em por meio de uma revisão da literatura, em âmbito Cerebral, com crianças, durante os atendimentos de Fisioterapia. A metodologia utilizada nacional, sobre a utilização da Realidade Virtual (RV) no tratamento da Paralisia para a pesquisa foi de natureza básica e exploratória, tendo como obj como a realidade virtual está sendo utilizada nos atendimentos fisioterapêuticos para criançasetivo a verificação de com Paralisia Cerebral no Brasil. Como questionamento de pesquisa buscamos analisar se a utilização da Realidade Virtual no tratamento fisioterapêutico, para crianças com Paralisia Cerebral viabiliza um atendimento material científico incluído na revisão de literatura nacional, foi possível sugerir que a lúdico, mesmo sendo funcional. A partir da análise do Realidade Virtual pode ser uma gra com Paralisia Cerebral. nde aliada ao atendimento fisioterapêutico em crianças Palavras-chave : Realidade virtual. Paralisia cerebral. Fisioterapia. Submetido em Aceito em: 5 /7/2016: 23/11/
Bondan; Daisy Eckhard
ABSTRACT
The common being utilized in this area, until nowadays, seeking in this way information about physical therapy professionals are being called to enter a new field of activity that's not physical therapy based on virtual reality for children with cerebral palsy literature review in national level, on the use of Virtual Reality (VR) in the treatment of, conducted a cerebral palsy, with children during physical therapy appointments. The used methodology for the research had basic and exploratory nature, aiming to verify how virtual reality is being utilized in physical therapy care for children with cerebral palsy, in Brazil. The major question in this research was: Confirm if use of Virtual Reality in physical therapy for children with cerebral palsy enables a pla scientific material analysis included in the national literature review, was possible to suggestyful service, even though it functional. From the that virtual reality can be a great ally to the physical therapy treatment for children with cerebral palsy. Keywords : Virtual reality. Cerebral palsy. Physical therapy.
Revista
Contexto
Saúde
Número 31^ Volume 16 ISSN^2016 2176 - 7114
A Revista Contexto & Saúde periódico do Departamento é um de Ciências da Vida da Universidade Regional do Noroeste do Estado do Rio Grande do Sul (Unijuí) um periódico semestral que tem. É por produção objetivo técnico a divulgação-científica dade temas Ciências da Saúde. relacionados à área de
O divulgação escopo dade revista resultados abrange dea pesquisa que contemplem avanços no processo saúde-doença- cuidado aplicabilidade de novos processos e no conhecimento e químicos e biológicos em saúde. Neste periódico, entende publicação de estudos - se que acom os aspectos assistenciais (^) e educacionaisepidemiológicos, em saúde, experimentais e aplicados é uma forma a subsidiar e qualificar a interdisciplinar. atenção à saúde de modo
Bondan; Daisy Eckhard
A Fisioterapia, para a paralisia cerebral, é realizada para promover o desenvolvimento neuromotor, melhorar a
postura e movimento, manter o comprimento muscular, interferir nas alterações do tônus muscular, auxiliar na
qualidade da marcha ou na facilitação da mobilidade e no ganho de força muscular e flexibilidade, bem como
no equilíbrio.
Para Kopcszynski (2012), são quatro categorias que devem se combinar para suprir todos os aspectos das
disfunções dos movimentos nas crianças com Paralisia Cerebral (PC): – enfoque biomecânico: aplica os
princípios da cinética e cinemática para os movimentos do corpo humano, incluindo o movimento, a resistência
e as forças necessárias para melhorar as atividades de vida diárias; – enfoques neurofisiológicos e do
desenvolvimento: chamados de enfoques neuroevolutivos e incluem uma combinação de técnicas
neurofisiológicas e do conhecimento da sequência do desenvolvimento; e – enfoque sensorial: quando são
promovidas experiências variadas, táteis, proprioceptivas, cinestésicas, visuais, auditivas e outras,
proporcionando uma aferência motora apropriada.
Com o intuito de buscar informações acerca do tratamento fisioterapêutico baseado em realidade virtual, para
crianças com Paralisia Cerebral, foi definida a seguinte questão central de pesquisa: A utilização da Realidade
Virtual no tratamento fisioterapêutico para crianças com Paralisia Cerebral, viabiliza um atendimento lúdico,
mesmo sendo funcional?
Este estudo, então, consistiu em uma revisão da literatura sobre a utilização da Realidade Virtual (RV) no
tratamento da Paralisia Cerebral com crianças durante os atendimentos de Fisioterapia. O objetivo deste estudo
foi buscar informações acerca do tratamento fisioterapêutico baseado em realidade virtual, para crianças com
Paralisia Cerebral, mediante uma revisão da literatura em âmbito nacional.
METODOLOGIA
Este estudo consiste em uma revisão da literatura sobre a utilização da Realidade Virtual (RV) no tratamento da
Paralisia Cerebral, com crianças, durante os atendimentos de Fisioterapia. A metodologia empregada para a
pesquisa foi de natureza básica, com abordagem qualitativa e exploratória.
A pesquisa foi realizada no período compreendido entre os meses de setembro e outubro de 2015, com base em
materiais já elaborados, disponíveis nas bases de dados eletrônicas nacionais: Scielo (Scientific Eletronic
Library Online), Google Scholar (Acadêmico) e Bireme (BVS) Biblioteca Virtual em Saúde.
Para alcançar os objetivos deste estudo foram elaboradas algumas etapas descritas a seguir, no percurso do
estudo bibliográfico. Para realizar um primeiro mapeamento acerca do assunto da pesquisa foi desenvolvida
uma busca simples, com as palavras-chave: “realidade virtual” e paralisia cerebral, nas bases de dados
nacionais: Scielo (Scientific Eletronic Library Online), Google Scholar (Acadêmico) e Bireme (BVS)
Biblioteca Virtual em Saúde, de acordo com os anos estipulados, de 2010 até 2015.
Nesta primeira fase de seleção foram encontrados os seguintes dados, que se encontram na Tabela 1. Esta
seleção foi realizada apenas em âmbito nacional, posto que este foi um dos objetivos deste estudo.
REALIDADE VIRTUAL NA FISIOTERAPIA E A LUDICIDADE: UTILIZAÇÃO PARA CRIANÇAS COM PARALISIA CEREBRAL
Tabela 1 – Primeira fase de seleção de artigos, de acordo com os anos selecionados
PUBLICAÇÃO^ ANO DE ACADÊMICO^ GOOGLE
n
BIREME N SCIELO n (^20102011 1329 00 ) (^20122013 4246 00 ) (^20142015 4327 32 )
n: número de artigos científicos por ano de publicação.
Fonte: Elaborado pela autora.
Para a segunda fase foi realizada uma análise destes artigos, buscando somente os que apresentavam em seus
títulos resumos e/ou palavras-chave com o termo “criança”. A partir desta nova seleção foram incluídas quatro
publicações. Na Tabela 2 poderá ser visualizado o título do artigo incluído no estudo, ano de publicação e os
sites de busca.
Tabela 2 – Segunda fase de seleção de artigos, de acordo com os títulos ANO DE
Análise da evolução do equilíbrio em^ PUBLICAÇÃO^ ACADÊMICO^ GOOGLE^ BIREME^ SCIELO pé de crianças com Paralisia Cerebral submetidas à reabilitação virtual, terapia tradicional (^) .aquática e fisioterapia
2010 x
Uso do N de criançasintendo W com Paralisiaii para reabilitação Cerebral: estudo de caso.^2013
x
Impacto realidade virtual sobre o desempenho da intervenção baseada em motor e equilíbrio de uma criança com Paralisia Cerebral: estudo de caso. 2014
x x
Uso reabilitação da Realidademotora de (^) umaVirtual criança na com Paralisia Cerebral Atáxica: estudo de caso.^2015
x x
Fonte: elaborado pela autora
Para critérios de inclusão de artigos na pesquisa foi verificado o título, palavras-chave, resumo, incluindo
apenas artigos que abordassem o uso da Realidade Virtual para tratamento de fisioterapia em crianças com
Paralisia Cerebral, artigos na língua portuguesa e tipo estudo de caso. Foram excluídos os artigos que não foi
possível acessar na íntegra.
RESULTADOS E DISCUSSÃO
Foram selecionados quatro artigos, de acordo com os critérios de inclusão, e apenas um artigo optou por utilizar
o Xbox 360 Kinect como interface virtual e os demais optaram pelo Nintendo Wii, justificando-se para isto a
maior facilidade de acesso a este aparelho.
Para delineamento de pesquisa, de acordo com a leitura dos textos, foi realizada uma extração das publicações
selecionadas, buscando o entendimento quanto à amostra, tratamento e jogos utilizados, conforme Quadro 1.
REALIDADE VIRTUAL NA FISIOTERAPIA E A LUDICIDADE: UTILIZAÇÃO PARA CRIANÇAS COM PARALISIA CEREBRAL Foram jogos de acordo com o selecionados os interesse cada criança. e capacidade de Entre esses foram Tightrope (^) (andarutilizados, na corda Bubble (navegar em um bamba), Balance rio abaixo dentro de uma bolha), Penguin Slide (pescar equilibra em um cubo de enquanto se gelo) e Lotus Focus (não se mexer enquanto olha para vela) (^) .a chama de uma
Half Salutation,-Moon, StandingSun Knee, minutos de exercícios Chair) e 10 da categoria Bal Games (Table anceTilt, Penguin Jump, Slide,Heading, Ski Tightrope Balance Bubble), No Walk, segundo semana dia nade intervenção, minutos osiniciais 10 foram Training de Strength(Torso Twist, Extension, Single Single--legleg Twist, Extension) (^) e Tricepsos 10 minutos restantes de Aerobics (Hula Hoop, Hoop, SuperBasic Step,Hula Advanced Step). Tal sequência de dias se repetia com o passar das sessões.
membro inferiores; b) us superioresm jogo no ou qual a criança, em cima de um trailer em movimento, deveri por ameio transpor obstáculos de saltos, agachamento deslocamentoss (^) lateroe- laterais do corpo.
Bublle. Já nos dias pares, Skateboard Arena, Table Ti Ropelt, Torso Twist, Tight Walk, Penguin Slide jogado com o auxílio da e Basic Run, faixa Band) (^). elástica (Carci
Resultado Funcional – que as crianças com PC Este estudo mostrou participantes apresentaram melhora no do estudo equilíbrio em pé após 16 semanas de reabilitação virtual, fisioterapia convencional hidroterapia e
- do equilíbrio em pé das Ao analisar a evolução crianças participantes do estudo, observou-se melhora significante. estatisticamente A medida do do centrohemicorpo de gravidadeesquerdo obteve uma evolução de 4,75%. Houve uma melhora significativa do ponto de também vista hemicorpo estatístico direito, (^) queno obteve uma melhora de 4,91%. Isto significa que os conseguiram participantesobter um equilíbrio hemicorpos, entre o os doisque se
- sugerem Os resultadosque a intervenção NW por meiocom dao WBB utilizada pode (^) paraser potencializar a função motora grosseira em crianças comprometimento com moderado e equilíbrio em pacientes com disfunção leve. – Não deve ser descartada possibilidade também a de membros reabil itaçãosuperiores de com controle o remotouso dodo NW específicos e (^) dentrojogos dos tratamento. objetivos Assim, de seja ou o controle remoto, mediante a WBB o ferramenta auxiliar NW é uma na
- protocolo Verificou de- seintervenção que o utilizando ganhos RVsobre promoveu o desempenho equilíbrio funcionalmotor e (^) nao criança comprometimento com PC (^) motoder leve. – O aumento no desempenho verificado por (^) meiomotor, da escala ganhos EDM,em todaspromoveu áreas avaliadas pelo instrumento, exceto organização espacial. também permitiu observar Esta avaliação o aumento da pontuação da criança no escore do inst a intervenção,rumento PBS que, após atingiu a pontuação máxima. – Verificaram a melhora do mobilidade equilíbrio em (^) criançase da com baseadas PC apósem RVterapias e
- durante o tratamento da A utilização da RV criança com PCA pode ser benéfica, pois sugere uma melhora influência nada funcionalidade criança quando usada em da complemento tratamento com o c principalinesioterapêutico,mente em seu equilíbrio dinâmico. estáticoFaz (^) - see necessário realização do estudo com, entretanto, a uma para a real comprovação população maior de sua eficácia.
Bondan; Daisy Eckhard reflete global. no equilíbrio reabilitação, ser utilizado e devecom demais técnicas métodose nãoe isoladamente.
utilizaram intensivo deum cincoprotocolo dias consecutivos com a terapia debaseada em contato RV, observando melhoras no equilíbrio após o mesmo.
A amostra dos artigos contou com crianças entre 7 e 13 anos, com GFMCS a nível I e II. O Sistema de
Classificação da Função Motora Grossa (GFMCS)^2 é composto por 5 níveis e divisões nas faixas etárias de 0-
anos, 2-4 anos, 4-6 anos, 6-12 anos e 12-18 anos. No nível I a criança apresenta o maior nível de independência
e no nível V o maior comprometimento motor. Em cada uma dessas faixas etárias existem particularidades do
que se espera do desempenho motor em cada um dos níveis e as distinções entre os níveis são baseadas nas
limitações funcionais, na necessidade do uso de auxiliares para a marcha ou na utilização de cadeira de rodas.
Como percebe-se pela descrição anterior, os artigos apresentaram uma amostra de crianças com
comprometimentos leves, o que facilitou a utilização dos jogos.
Em todos os artigos a Fisioterapia tradicional foi mantida durante a execução dos trabalhos a partir do Nintendo
WII e do XBOX 360 Kinect, revelando que este pode ser um tratamento complementar para a Fisioterapia.
Quanto aos jogos utilizados, percebeu-se que todos utilizaram jogos similares, porém dando ênfase ao jogo
como exercício físico, como facilitador para a aquisição do equilíbrio, força e aumento de amplitude.
Em todos os artigos foi relacionado o fator motivacional do jogo, devendo serem levados em consideração para
a escolha do jogo a idade e o estado cognitivo do indivíduo. Se for uma criança com uma menor idade ou com o
cognitivo não totalmente preservado deve-se colocar uma atividade com níveis de facilidade maior, para melhor
compreensão e desempenho.
As alterações no nível de funcionamento do indivíduo e seu desenvolvimento motor ao longo de sua vida é o
desenvolvimento no seu sentido mais puro, efetivando-se pela interação entre as necessidades da tarefa, a
biologia do indivíduo e as condições do ambiente (KOPCSZYNSKI, 2012, p. 313).
As limitações encontradas neste artigo de revisão foram que este estudo não foi realizado em todos os bancos de
dados de busca de artigos científicos, não foi pesquisado em língua inglesa e espanhola, idiomas que possuem
um maior número de artigos, mesmo se tratando de uma descrição brasileira.
O sujeito, quando estimulado de variadas formas, poderá dispor de uma gama maior de estímulos, fazendo com
que a plasticidade do cérebro seja alterada de forma positiva. Sendo assim, cada um, em seu tempo de
aprendizado, auxiliado pelo meio cultural, aprimorará a sua condição.
Cada vez mais a Fisioterapia, como ciência do movimento humano, está apta a contribuir com o
desenvolvimento das crianças, despertando, motivando e potencializando as aquisições do corpo físico,
aumentando a sua mobilidade, equilíbrio, velocidade de resposta, eutonia, auxílio na autonomia. Todas estas
conquistas facilitarão o desenvolvimento global, pois toda a aprendizagem passa pelo corpo do sujeito. Sendo
assim, a utilização da Fisioterapia em Realidade Virtual proporciona um novo momento de aprendizagem,
facilitando a interdisciplinaridade, quando fundamentada na corporeidade, favorecendo a educação como um
todo.
Bondan; Daisy Eckhard PAVÂO, Silvia Letícia et al. Impacto da intervenção baseada em realidade virtual sobre o desempenho motor e equilíbrio de umacriança com Paralisia Cerebral: estudo de caso. Revista Paulista de Pediatria , São Paulo, vol. 32, n. 4, dez. 2014.
SILVA, Rafaela Ribeiro; MARCHESE, Cristina Iwabe. Uso da realidade virtual na reabilitação motora de uma criança com paralisiacerebral atáxica: estudo de caso. Revista Fisioterapia e Pesquisa , São Paulo, v. 22, n. 1, p. 97-102, 2015.
TAVARES, Caroline Nogueira et al. Uso do Nintendo Wii para reabilitação de crianças com Paralisia Cerebral: estudo de caso. Revista Neurociências , São Paulo, v. 21, n. 2, p. 286-293, 2013.
TORI, R.; KIRNER, C. Fundamentos da realidade virtual. In: TORI, R.; KIRNER, C.; SISCOUTO, R. (Org.). tecnologia de realidade virtual e aumentada. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação – SBC, 2006. p. 7-22. Vol. 1. Fundamentos e