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Linguagem de Programação Delphi, Manuais, Projetos, Pesquisas de Linguagem de Programação

Primeiros passos, meu promeiro programa, depuração, métodos gráficos e banco de dados simples.

Tipologia: Manuais, Projetos, Pesquisas

Antes de 2010

Compartilhado em 06/06/2009

saulo-duraes-ribeiro-7
saulo-duraes-ribeiro-7 🇧🇷

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SUMÁRIO

  • 1 PRIMEIROS PASSOS...........................................................................................
  • 1.1 Anatomia de uma Janela
  • 1.2 Barra de Menu, Barra de ferramentas e Paleta de Componentes........................
  • 1.2.1 Barra de Ferramentas...........................................................................................
  • 1.3 Paleta de Componentes........................................................................................
  • 1.4 Janelas do Delphi..................................................................................................
  • 2 MEU PRIMEIRO PROGRAMA..............................................................................
  • 2.1 Adaptar as propriedades dos Objetos...................................................................
  • 2.2 Escrever o código para os eventos associados....................................................
  • 3 Exemplo i - CALCULADORA................................................................................
  • 3.1 PROPRIEDADES..................................................................................................
  • 3.1.1 BorderStyle...........................................................................................................
  • 3.1.2 Default...................................................................................................................
  • 3.1.3 Tabstop..................................................................................................................
  • 3.1.4 Name.....................................................................................................................
  • 3.1.5 Caption..................................................................................................................
  • 3.1.6 Text........................................................................................................................
  • 3.2 MÉTODO..............................................................................................................
  • 3.2.1 Setfocus................................................................................................................
  • 3.3 Variáveis no Delphi................................................................................................
  • 3.3.1 Formas de Declarar uma Variável.........................................................................
  • 3.4 Formatação de Números.......................................................................................
  • 3.4.1 Formatando Data e Hora:......................................................................................
  • 3.5 Modificando a Calculadora....................................................................................
  • 4 Depuração.............................................................................................................
  • 5 Exemplo ii - Jogo da Velha....................................................................................
  • 5.1 Unidade (Unit).......................................................................................................
  • 6 Exemplo III - Bloco de Notas.................................................................................
  • 7 Exemplo IV - Relógio Despertador........................................................................
  • 8 Métodos Gráficos..................................................................................................
  • 8.1 Desenho de Ponto................................................................................................
  • 8.2 Cores.....................................................................................................................
  • 8.3 Desenho de Linhas...............................................................................................
  • 8.4 Desenho de Retângulos........................................................................................
  • 8.5 Desenho de Elipses..............................................................................................
  • 8.6 Figuras..................................................................................................................
  • 9 Exemplo v - Catálogo............................................................................................
  • 9.1 Inserindo uma nova Unidade................................................................................
  • 9.2 Tipos de Dados.....................................................................................................
  • 9.3 Registros...............................................................................................................
  • 9.4 Ponteiro de Registros............................................................................................
  • 10 Banco de Dados Simples......................................................................................
  • 10.1 Database Desktop.................................................................................................
  • 11 Lista de Exercícios................................................................................................

A figura abaixo, mostra uma janela típica do Windows e a denominação de seus componentes básicos.

Moldura - Os quatro lados da janela, que definem seu tamanho.

Barra de Título - Acima da moldura superior como nome da janela e documento corrente.

Menu de Controle - À esquerda da Barra de Título. Um botão com um ícone que representa o programa.

Botões de Tamanho - À direita da Barra de Título. São dois botões, no primeiro temos um traço, o outro com duas janelinhas ou uma janela desenhadas. Se forem duas janelinhas, mostra que a janela está maximizada, e se for uma janela um pouco maior, mostra que a janela está em seu tamanho normal e pode ser maximizada. O botão com um traço serve para minimizar a janela.

Barra de Menu - Está abaixo da barra de título e contém as opções de controle do aplicativo.

Área do Cliente - É a parte interna da janela, também chamada de área do documento, utilizada para inserir os controles da nossa aplicação.

Área Externa à Janela - É sua Mesa de Trabalho onde você pode ter tantos aplicativos abertos quantos necessitar e a memória do seu computador permitir.

Janela - Uma Janela é plena quando podemos dimensioná-la (mini, maxi e restaurá-la) e movê-la.

Barra de Menu, Barra de ferramentas e Paleta de Componentes

Barra de Ferramentas

Paleta de Componentes

A Paleta de Componentes, possui todos os controles que iremos precisar para desenharmos nossa janela - formulário - como um programa de desenho livre. Para incluir um controle no formulário, existem dois métodos:

1 - Click Duplo no ícone da paleta de componentes. Insere o controle no centro do formulário com um tamanho padrão.

2 - Selecionar o ícone na caixa de ferramentas e depois dar um clique no formulário, na posição desejada para o objeto (canto superior esquerdo deste).

Podemos dimensionar estes controles, depois de inseridos, a qualquer momento durante o desenvolvimento. Primeiro, selecionamos o controle dando um clique em cima dele e depois o dimensionamos arrastando um dos oito botões dimensionadores que circundam este objeto.

MEU PRIMEIRO PROGRAMA

Para iniciar, vamos construir um programa que quando for dado um clique no botão de comando, será mostrada uma mensagem. E posteriormente poderemos alterar a apresentação desta mensagem através de outros botões.

Existem três passos principais para a escrita de uma aplicação no Delphi que iremos seguir:

Desenhar as janelas que se deseja usar. Inserir no formulário os controles que serão necessários

Adaptar as propriedades dos objetos. Alterar as propriedades dos controles às necessidades da aplicação

Escrever o código para os eventos associados. Esta é a parte mais complexa do desenvolvimento, é ela que dá a funcionalidade ao programa, são as rotinas que começam a ser executadas a partir de um evento.

Desenhar as janelas que se deseja usar.

1 - Começamos inserindo um Label (Legenda) e um Botão de Comando no formulário, de uma das duas maneiras: a) Dando um duplo clique na barra de ferramentas no controle desejado; b) Selecionar o controle e dar um clique no formulário.

2 - Ao passar o ponteiro do mouse sobre o controle, nos será mostrado o seu nome e tipo.

3 - Arraste o Botão para as coordenadas (40,80) e o Label para (8,16).

4 - Observe que, quando o controle estiver selecionado, poderemos arrastá-lo e dimensioná-lo dentro do formulário utilizando os botões dimensionadores. Enquanto movemos o controle, nos é mostrada a posição, e quando dimensionamos aparecem as dimensões.

Adaptar as propriedades dos Objetos

Para alterar as propriedades de um objeto, ele tem que estar selecionado (com os oito pontos dimensionadores visíveis), depois procurar o nome da propriedade a ser alterada, na janela Object Inspector, e selecionar (no caso de valores padrão) o seu valor, ou então escrever um novo valor.

1 - Dimensione o formulário da seguinte maneira: Selecionar a propriedade Height , e atribuir a ela o valor de 150.

Selecionar a propriedade Width e dar o valor de 180.

Estes números correspondem a Pixels, que são os pontos do monitor. Sendo o tamanho do objeto no monitor dependente da resolução de vídeo utilizada pelo computador.

Altere também as propriedades Name e Caption. A propriedade Name é a identificação do Objeto no código da aplicação, pode ser de qualquer tamanho mas só são considerados os primeiros 255 caracteres, deve começar com uma letra ou uma sublinha (_) não pode conter espaço, e após o primeiro caractere são permitidos números, letras (não portuguesas) ou sublinha.

A propriedade Caption é a palavra que aparecerá como título da janela, com até 255 caracteres.

Após você alterar estas quatro propriedades (Caption, Height, Name e Width) do formulário, ele estará assim:

Agora, altere as propriedades do TLabel e do TButton. O caractere & quando utilizado na propriedade Caption de Botões irá sublinhar o caracter seguinte a ele, identificando-o como atalho para o Windows

Após alterarmos a propriedade Caption do controle Label este ficará pequeno, pois a propriedade AutoSize é True, ou seja, o tamanho do Label estará sempre de acordo com o conteúdo de Caption.

Escrever o código para os eventos associados.

O código é escrito na janela Code editor , para acessá-la, selecione o botão Iniciar e na janela Object Inspector , chame a divisória Events dando um duplo clique na parte direita da linha que contém o evento OnClick - a rotina escrita para este evento, será executada quando o botão Iniciar for clicado.

Janela Code Editor

Nesta janela observamos o nome da procedure, identificando qual o objeto e o evento que dará início à execução do código, e onde está localizado este objeto. O parâmetro Sender informa ao Delphi qual componente recebeu o evento que chamou a execução deste procedimento.

Todas as instruções a serem executadas por um procedimento devem estar entre as palavras reservadas Begin e End.

O Code Editor também pode ser acessado dando-se um duplo clique no objeto que se quer criar um código. Cada objeto tem um evento que é mais comumente utilizado, e é com este evento que o Delphi iniciará o Code Editor quando acessado desta forma, isto não impede que criemos outros códigos utilizando mais de um evento para o mesmo componente.

O nosso projeto de Início, mostrará uma mensagem no Label (objeto) com um Click (evento) no Botão “Iniciar” (objeto). Ou seja, iremos alterar a propriedade Caption de lblMensagem, esta propriedade contém o que será mostrado ao usuário.

Atribuímos valores a uma propriedade de objeto seguindo o padrão:

objeto +. + propriedade + := + valor da propriedade ;

Abra o Code Editor para o botão de comando e digite o código conforme a figura a seguir. Repare que ao digitar o ponto após LblMensagem, e aguardar alguns instantes, o Delphi exibirá uma lista de propriedades e métodos do controle Label.

Para escolher uma propriedade do LblMensagem, selecione-a com as setas de direção e então pressione Enter, inserindo-a na linha de comando. Ou então, digite a primeira letra da propriedade, selecionando-a.

Exemplo i - CALCULADORA

Para iniciar um novo projeto, escolha a opção New Application do menu File. Não salvando o projeto Iniciar anterior.

Para inserir vários objetos repetidos no Formulário, damos um clique no ícone do objeto escolhido enquanto pressionamos a tecla Shift , ele ficará conforme a figura abaixo.

Dimensione e insira os controles Edit , utilizando a Paleta de Componentes, no formulário como o exemplo abaixo. Dimensionamos o formulário no Delphi da mesma forma que no Windows dimensionamos as janelas.

Logo após, basta ir inserindo os controles (Edit) dentro do Formulário, sem se preocupar com a estética. Após inserir todos os componentes repetidos, clique no cursor bitmap em forma de seta, isto desativará o botão selecionado anteriormente na Paleta de Componentes.

Observe que os objetos Edit estão desalinhados, o Dephi nos oferece um recurso para realizar rapidamente um alinhamento entre objetos.

Primeiro deveremos selecionar os objetos que queremos alinhar. Pressione a tecla Shift enquanto você dá um clique em cada um dos Edit, selecionando todos ao mesmo tempo como mostra a figura a seguir.

menu. Escolha Align... , aparecendo então a janela Alignment.

Escolha Space equally (igualmente espaçado) para alinhamento horizontal, e Tops (topo) para o alinhamento vertical.

Após o alinhamento, nosso Formulário estará conforme a figura abaixo:

Insira os objetos restantes da maneira que preferir, posicionando-os de acordo com a figura a seguir:

Utilize o alinhamento Horizontal - Center in Window para o Button2.

Agora, altere as propriedades assinaladas dos Objetos conforme a figura a seguir:

Neste exemplo de projeto, digitaremos um número em Edit1, outro em Edit2, e quando for dado um Clique em Button1, o resultado da multiplicação aparecerá em Edit3. Para limpar os Quadros de texto (Edit), usaremos o Button2.

O projeto irá trabalhar basicamente com dois eventos :

  • Clique em Button1 (=)
    • Clique em Button2 (Limpar)

Então, para escrevermos o código, daremos dar um Duplo Clique no Button1 - o Code Editor será exibido.

O editor de código possui várias ferramentas que auxiliam o programador durante a digitação do programa. Uma delas é a Code Completion (conclusão de código), ela lista as propriedades, métodos e eventos apropriados à classe exibida.

Após digitar Valor1:= , pressione Ctrl+Espaço para exibir a lista, procure a função StrToFloat (transforma uma string em número com ponto flutuante) em seguida pressione Enter.

Outra ferramenta é o Code Parameters (parâmetros de código), que mostra uma lista dos parâmetros exigidos pela rotina ou função. Esta lista aparece logo após a abertura de parêntese.

Na figura anterior, a função StrToFloat necessita de um parâmetro do tipo String (cadeia de caracteres), que no nosso exemplo está na propriedade Text do Edit1.

Digite o restante do código de acordo com a figura a seguir.

Alterne para o evento OnClick do Button2. E entre com os comandos a seguir:

Execute o projeto. Para utilizá-lo, entre com um número em Edit1, outro em Edit2 e dê um Clique em “ = ”, e o resultado da multiplicação aparecerá em Edit3.

Note que alternamos os campos ativos com a tecla Tab. A ordem de tabulação corresponderá à ordem em que os controles foram colocados no formulário. Esta ordem é determinada pela propriedade TabOrder dos controles, caso o seu projeto não esteja, coloque-o na seguinte ordem:

Objeto TabOrder Edit1 0 Edit2 1 Edit3 2 Button1 3 Button2 4

Para alterar esta propriedade basta selecionar o controle, e na janela Object Inspector, procure TabOrder e altere o seu valor, o Delphi não aceita controles com TabOrder de mesmo valor.

Poderemos também alterar a ordem de Tab acessando o popup-menu. Dê um clique com o botão direito em cima de qualquer componente escolhendo a opção TabOrder ( ), abrindo o quadro de diálogo Edit Tab Order , onde poderemos alterar a ordem de todos os controles inseridos no formulário. Modifique a ordem de acordo com a figura a seguir:

Execute o projeto e observe as alterações.

O usuário pode alterar o valor de Edit3 mesmo após a multiplicação ter sido efetuada. Para evitarmos isso, defina as propriedades TabStop:=False e ReadOnly:=True para o Edit3 e verá que o usuário não terá mais acesso ao texto em Edit3.

Existem, nas aplicações para Windows, botões de comando que são acionados com a tecla Enter ou com um Clique. No nosso projeto este botão será o Button1, por isso, a propriedade Default foi selecionada para True. Fazendo aparecer um contorno mais espesso no botão, dando a indicação que se a tecla Enter for acionada, ocorrerá o evento OnClick no botão.

Default

Retorna ou dá o valor de um botão de comando em um formulário;

object.Default :[= booleano]

Default= False True

Quando esta propriedade de um TButton estiver como True o Delphi chamará o evento Click sempre que a tecla Enter for pressionada.

Ex: Desejo que o botão BtnMultiplicar seja o default:

btnMultiplicar.Default := True;

Desejo saber se o botão cmdMultiplicar é default ou não, e o resultado será armazenado na variável booleana Estado:

Estado := btnMultiplicar.Default;

Tabstop

Retorna ou dá o valor ao objeto indicado;

objeto.TabStop: [= booleano]

TabStop = False True

Ex: Para alterar a ordem de tabulação dos botões em tempo de execução basta incluir estas linhas em algum procedimento:

btnMultiplicar.TabStop := 0; btnDividir.TabStop := 1; btnSomar.TabStop := 2; btnSubtrair.TabStop := 3;

Para saber qual a ordem de tabulação do objeto txtNum1 e armazená-la em uma variável que conterá a ordem de tabulação do objeto:

Ordem_Tab:= editNum1.TabStop;

No ambiente Windows é comum mudarmos o foco entre os controles com a tecla Tab. Quando não quisermos que o usuário acesse determinado controle usando Tab, definimos a propriedade TabStop desse controle como False.

Name

Nome que é dado ao objeto como referência para o código e definição de propriedades. Em tempo de execução, retorna o nome usado por um controle;

objeto.Name

Ex: Desejo exibir o Name do Formulário em um Edit:

editNome_Form.Text := frmCalculadora.Name;