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Guias e Dicas
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artigo sobre marketing, Manuais, Projetos, Pesquisas de Administração Empresarial

marketing - marketing

Tipologia: Manuais, Projetos, Pesquisas

Antes de 2010

Compartilhado em 15/05/2009

priscilla-moreira-2
priscilla-moreira-2 🇧🇷

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DALFOVO, Oscar; SOUZA, André Rodrigo de. Sistemas de Informação: Ambiente Second Life - Um
Sistema Como Ferramenta de Marketing. Revista Interdisciplinar Científica Aplicada, Blumenau,
v.2, n.3, p.01-25, Sem II. 2008 Edição Temática TCC’s II.
ISSN 1980-7031
SISTEMAS DE INFORMAÇÃO: Ambiente Second Life - Um Sistema
Como Ferramenta de Marketing
Oscar Dalfovo
1
André Rodrigo de Souza
2
RESUMO
Quais são os resultados que podem ser obtidos com a inclusão de uma
empresa no Second Life e como ele pode ser utilizado como uma ferramenta de
Marketing? Para investigar esta questão, realizou-se uma pesquisa visando a futura
implantação deste software em uma empresa do ramo têxtil, avaliando a
prospecção, sustentabilidade, custos e continuidade desta forma de comunicação
mercadológica, de acordo com os objetivos propostos. Para este fim, foi elaborado
dois questionários com perguntas abertas, sendo um direcionado à empresa em
questão, e outro direcionado à duas empresas responsáveis pela inserção de outras
organizações no ambiente Second Life. De acordo com os resultados, foram feitas
análises e recomendações, visando a implantação deste estudo no departamento de
marketing de diferentes empresas, assim como profissionais ligados à área
mercadológica e de tecnologia, almejando que o uso deste software agregue ainda
mais valor ao produto ou serviço, aumentando suas vendas e, conseqüentemente,
trazendo lucro a empresa.
Palavras-chave: Second Life. Marketing. E-commerce. Ferramentas. Comunicação.
1 INTRODUÇÃO
As novas tecnologias permitem a inclusão de diversos métodos de busca,
análise e conhecimento de dados e informações, possibilitando a delimitação para
áreas específicas das organizações e auxiliando os processos que compõem
determinados aspectos organizacionais.
Com o surgimento da Internet, a busca por informações tornou-se
extremamente rápida e ampla, possibilitando a criação de ferramentas voltadas para
as diversas áreas organizacionais, dentre elas o setor de Marketing. Atualmente, o
maior requisito dos usuários da internet é a interatividade, onde os contatos com as
empresas possuem diferenciadas formas de integração.
Com esta visão de busca pela interatividade, surge em 2003 um software
chamado Second Life, permitindo a liberdade em um mundo virtual no qual os
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Professor Orientador. Doutor em Sistemas de Informação, FURB (dalfovo@furb.com.br)
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Graduado em Administração com Habilitação em Marketing pelo Instituto Blumenauense de Ensino Superior
IBES / SOCIESC. (cheeps@pop.com.br)
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Sistema Como Ferramenta de Marketing. Revista Interdisciplinar Científica Aplicada , Blumenau, v.2, n.3, p.01-25, Sem II. 2008 Edição Temática TCC’s II. ISSN 1980- SISTEMAS DE INFORMAÇÃO: Ambiente Second Life - Um Sistema Como Ferramenta de Marketing

Oscar Dalfovo^1 André Rodrigo de Souza^2

RESUMO

Quais são os resultados que podem ser obtidos com a inclusão de uma empresa no Second Life e como ele pode ser utilizado como uma ferramenta de Marketing? Para investigar esta questão, realizou-se uma pesquisa visando a futura implantação deste software em uma empresa do ramo têxtil, avaliando a prospecção, sustentabilidade, custos e continuidade desta forma de comunicação mercadológica, de acordo com os objetivos propostos. Para este fim, foi elaborado dois questionários com perguntas abertas, sendo um direcionado à empresa em questão, e outro direcionado à duas empresas responsáveis pela inserção de outras organizações no ambiente Second Life. De acordo com os resultados, foram feitas análises e recomendações, visando a implantação deste estudo no departamento de marketing de diferentes empresas, assim como profissionais ligados à área mercadológica e de tecnologia, almejando que o uso deste software agregue ainda mais valor ao produto ou serviço, aumentando suas vendas e, conseqüentemente, trazendo lucro a empresa.

Palavras-chave: Second Life. Marketing. E-commerce. Ferramentas. Comunicação.

1 INTRODUÇÃO

As novas tecnologias permitem a inclusão de diversos métodos de busca, análise e conhecimento de dados e informações, possibilitando a delimitação para áreas específicas das organizações e auxiliando os processos que compõem determinados aspectos organizacionais. Com o surgimento da Internet, a busca por informações tornou-se extremamente rápida e ampla, possibilitando a criação de ferramentas voltadas para as diversas áreas organizacionais, dentre elas o setor de Marketing. Atualmente, o maior requisito dos usuários da internet é a interatividade, onde os contatos com as empresas possuem diferenciadas formas de integração. Com esta visão de busca pela interatividade, surge em 2003 um software chamado Second Life , permitindo a liberdade em um mundo virtual no qual os

(^1) Professor Orientador. Doutor em Sistemas de Informação, FURB (dalfovo@furb.com.br) (^2) Graduado em Administração com Habilitação em Marketing pelo Instituto Blumenauense de Ensino Superior IBES / SOCIESC. (cheeps@pop.com.br)

Sistema Como Ferramenta de Marketing. Revista Interdisciplinar Científica Aplicada , Blumenau, v.2, n.3, p.01-25, Sem II. 2008 Edição Temática TCC’s II. ISSN 1980- usuários podem usufruir uma segunda vida. Neste mundo virtual, as empresas estão buscando oportunidades e possibilidades por agregar uma grande quantidade de usuários por todo o mundo, transformando este software em uma ferramenta de Marketing, estabelecendo assim valor agregado e possibilidades reais de venda. Por este motivo, faz-se à necessidade de um estudo sobre a inclusão de uma empresa do ramo têxtil neste mundo virtual e os benefícios que ele pode fornecer ao que diz respeito à marca e vendas de um produto ou serviço. A empresa em questão é a Colcci Indústria de Vestuário, pertencente ao grupo Menegotti - A.M.C. Têxtil Ltda. A Colcci surgiu em Brusque em 1986, sendo agregada ao grupo de negócios A.M.C Têxtil Ltda. desde 2004. A fábrica industrializa 6 marcas, sendo Colcci, Coca-Cola, Sommer, Carmelitas, Fórum e Triton. Possui aproximadamente 110 franqueados no Brasil, empregando 1,3 mil colaboradores em todo o grupo, sendo 800 apenas na Colcci. Produz anualmente cerca de 8,2 mil toneladas em tecidos e 2,2 milhões de peças em roupas. O conhecimento obtido com esse projeto tem relevância social, pois tem o objetivo de identificar as vantagens que a inclusão no Second Life pode proporcionar às organizações. As empresas buscam cada vez mais os meios tecnológicos para atenderem a necessidade de satisfazerem seus clientes, e o Second Life está se tornando um grande aliado ao que diz respeito à divulgação de marcas e produtos. Esta nova onda da Internet surgiu como um simulador de encontros em um ambiente 3D, justamente este o motivo que as empresas podem elaborar objetivos como integração dos seus clientes no mundo virtual onde a influência pode ser apenas agregar valor à marca como possibilitar um caminho entre consumidor e produto real, através de compras baseadas nas economias relativas aos dois objetos de estudo: o mundo real e o mundo virtual. O Second Life pode auxiliar o desenvolvimento de estratégias de marketing de uma empresa, analisando juntamente a forma como o e-commerce pode estabelecer uma conexão do mundo real com o virtual, evidenciando a relevância científica para futuras pesquisas sobre o tema. Novas tecnologias sempre agregam resistência por parte dos colaboradores, porém no Second Life o serviço de inclusão digital pode ser realizado através de empresas terceirizadas, analisando congruentemente seus custos e apoio do setor mercadológico da organização.

Sistema Como Ferramenta de Marketing. Revista Interdisciplinar Científica Aplicada , Blumenau, v.2, n.3, p.01-25, Sem II. 2008 Edição Temática TCC’s II. ISSN 1980- Dentro do mundo digital do Second Life , no qual é todo constituído em 3-D, as pessoas tem a possibilidade de serem o que quiserem e fazerem o que desejarem, pois são elas quem constroem este mundo. Segundo Wiziack (2007), a população no inicio de 2007 dentro do Second Life era de 2,8 milhões de habitantes. No Brasil, o Second Life é distribuído pela Kaizen Games. Atualmente, o conceito do Second Life vai muito além de um jogo eletrônico. Ele é visto como um simulador de encontros pois oferece várias ferramentas que possibilitam seu uso para fins tanto pessoais quanto profissionais. Esses metaversos, como é chamado o universo virtual proporcionados por determinados software s, sofrem constantes modificações pelos seus usuários e originam oportunidades para as empresas alocarem suas organizações e conseguirem adaptar-se ao mundo virtual comparando a interatividade com o mundo real.

3.1 SISTEMAS DE INFORMAÇÃO E WEB 2.

Através da eminente quantidade de informações digitais, a troca de informações, assim como a busca destas informações produzem uma grande necessidade de centralização dos dados. Segundo Rezende e Abreu (2000, p.30), sistema é o conjunto de partes que interagem entre si de forma integrada focando um objetivo ou resultado. Esse conjunto de elementos inter-relacionados ou em interação forma um todo unificado (O’BRIEN, 2001, p. 17). Assim como o conceito de sistemas de informação está em constante evolução, a internet também visa uma maior socialização e interação com seus usuários, surgindo o conceito de Web 2.0. Em conformidade com o site Web 2. BR, (2008)^3 , Web 2.0 pode ser definido como:

Web 2.0 é a mudança para uma internet como plataforma, e um entendimento das regras para obter sucesso nesta nova plataforma. Entre outras, a regra mais importante é desenvolver aplicativos que aproveitem os efeitos de rede para se tornarem melhores quanto mais são usados pelas pessoas, aproveitando a inteligência coletiva.

(^3) CONCEITUANDO o que é Web 2.0. Disponível em < http://web2.0br.com.br/conceito- web20/>Acesso em 18 mai.2008.

Sistema Como Ferramenta de Marketing. Revista Interdisciplinar Científica Aplicada , Blumenau, v.2, n.3, p.01-25, Sem II. 2008 Edição Temática TCC’s II. ISSN 1980- Enfim, Web 2.0 pode ser definido como o conceito de interatividade. O ambiente Second Life utiliza muito este conceito, pois possibilita a interação e socialização de seus usuários de uma forma ampla, pois são seus usuários quem constrõem e transformam o ambiente, interagindo entre sí. Atualmente, o Brasil é o segundo país que possui maior número de representantes ativos no mundo virtual, estando o Estados Unidos em primeiro lugar. Conforme relatório divulgado pela Linden Lab, Pretti (2007)^4 relata:

O relatório quantifica dados de usuários ativos, que se conectaram ao jogo nos últimos sete dias do mês. Foram 48.023 avatares brasileiros, o equivalente a 8,55% do total, contra 149.055 (26,55%) norte-americanos. Atrás do Brasil estão, nesta ordem, Japão, Alemanha, Reino Unido, França, Itália e Holanda.

Conclui-se que o Brasil tem uma participação altamente ativa no Second Life , possibilitando estratégias para as empresas atingirem a esse público e obter retorno em seus resultados.

3.2 FUNCIONALIDADES

Para iniciar no mundo de Second Life , o usuário faz o download gratuito da internet e instala em seu computador, criando posteriormente seu avatar.

3.2.1 Avatar: seu personagem, seu mundo

O personagem que o usuário será dentro do simulador é chamado de avatar. Logo de início, o usuário tem um grande número de customizações para deixar seu avatar como desejar, podendo sempre modificá-lo no momento desejado.

3.2.2 Exploração, construção e programação

Os avatares têm total liberdade para explorar o mundo virtual, assim como localizar áreas e pessoas e iniciar uma conversação. O Second Life é todo

(^4) PRETTI, Lucas. Brasil já é o 2º Maior País no Ranking do Second Life. Disponível em http://www.estadao.com.br/tecnologia/not_tec45674,0.htm Acesso em 14 out. 2007.

Sistema Como Ferramenta de Marketing. Revista Interdisciplinar Científica Aplicada , Blumenau, v.2, n.3, p.01-25, Sem II. 2008 Edição Temática TCC’s II. ISSN 1980- Essas ferramentas possibilitam a área de marketing das empresas buscarem novas soluções e métodos para aprimorar a forma como a empresa é vista, podendo obter resultados ligados diretamente a venda de produtos ou serviços. Para Kotler (2005, p.6), marketing é definido como “um processo social por meio do qual indivíduos e grupos obtêm aquilo que necessitam e que desejam com a criação, a oferta e a livre negociação de produtos e serviços.” Assim, conclui-se que marketing é o processo de obter informações mercadológicas em âmbito global e segmentado, transformar estas informações em um produto ou serviço e devolver ao mercado todo esse processo em forma de satisfação. As novas tecnologias permitem a criação de novos modelos de gestão voltada a áreas específicas dentro das empresas.

3.5 MARKETING DIGITAL

A Internet cria um veículo de comunicação na área mercadológica classificado com marketing digital, que possibilita a inclusão global das empresas e maximizam fatores ligados ao retorno on-line. Estes retornos são classificados como solidificação da marca, geração de perspectiva de vendas, vendas on-line ( e-commerce ), suporte ao cliente, pesquisa de mercado e publicação de conteúdo. Para Bruner; et al.(2001, p.27) é importante definir objetivos, conforme relata: “a Web pode ser um braço econômico de todos os esforços de marketing de uma empresa ou pode ser uma verdadeira armadilha para perder dinheiro se a empresa não tiver em mente um objetivo de marketing claro e mensurável.” Assim como em todos os processos da empresa, o marketing digital tem de ser planejado para avaliar riscos e criar oportunidades, usando as forças deste conceito. Conforme Chleba (1999, p.19), define-se as forças do marketing digital:

As grandes forças do marketing digital são: interatividade, personalização, globalização, integração, aproximação, convergência e democratização da informação. Cada uma oferece uma nova dimensão à comunicação, as vendas e ao relacionamento com o mercado.

3.6 CUSTOS

Sistema Como Ferramenta de Marketing. Revista Interdisciplinar Científica Aplicada , Blumenau, v.2, n.3, p.01-25, Sem II. 2008 Edição Temática TCC’s II. ISSN 1980-

O controle de custos surgiu para a averiguação e administração dos recursos disponíveis para a produção de um bem ou serviço. Ao referir-se a custos, Leone (2000, p.54) define como: O consumo de um fator de produção, medido em termos monetários para a obtenção de um produto, de um serviço ou de uma atividade que poderá ou não gerar renda. [...] os custos serão os sacrifícios feitos, e medidos, para a obtenção desses objetos. Tendo isto em vista, nota-se que a definição de custo serve para atividades que não geram renda, como ações voltadas para agregar valor à marca.

3.7 E-COMMERCE

E-commerce deriva do termo mercado eletrônico. Segundo Gangwani; et al. (2000, p.10), e-commerce possui a seguinte definição:

E-commerce é um meio de permitir e dar suporte à troca de informações, bens e serviços entre empresas ou entre empresas e seus clientes. Ele permite que as empresas sejam mais eficientes em suas operações internas e mais sensíveis às necessidades e expectativas de seus clientes. As tecnologias do e-commerce permitem que as empresas troquem informações instantaneamente, eliminem a burocracia e anunciem seus produtos e serviços a um mercado global.

Conforme Kotler (2005, p.27), define-se outra concepção para e-commerce :

O e-commerce é mais específico do que o e-business e significa que, além de fornecer informações sobre a história, as políticas, os produtos e as oportunidades de emprego da empresa, o site Web permite transações e facilita a venda on-line de produtos e serviços.

Exemplificando como o Second Life pode auxiliar as categorias do e- commerce , a revista EGM (2007) publicou a matéria “Petróleo Virtual” , onde a empresa brasileira Petrobrás realizou virtualmente uma palestra com o tema “A tecnologia deixando de ser ficção”. A palestra foi ministrada dentro do Second Life para cerca de 30 avatares e acompanhada em tempo real por mais 40 pessoas na vida real. O grande alicerce que concretizou a forma como o e-commerce é trabalhado foi a Internet.

Sistema Como Ferramenta de Marketing. Revista Interdisciplinar Científica Aplicada , Blumenau, v.2, n.3, p.01-25, Sem II. 2008 Edição Temática TCC’s II. ISSN 1980- 3.8.1 Merchandising Virtual

O Merchandising Virtual surgiu com a necessidade de trabalhar em ações e processos destinadas ao ponto-de-venda, onde ele pode resultar em efeitos positivos no mundo virtual. Chleba (1999, p.73) define a importância do merchandising virtual:

A comercialização de espaços comerciais nas lojas virtuais é um componente importante para o comércio eletrônico, tanto para o varejista que vende estes espaços para diminuir os custos de desenvolvimento e manutenção das lojas virtuais como para o fornecedor que divulga sua marca ao consumidor instantes antes da decisão de compra.

Para o mundo de Second Life , o merchandising é trabalhado de uma forma muito abrangente, pois o consumidor pode analisar o objeto totalmente em 3D. Todas as características presentes em sites podem ser transportadas para o simulador e ainda podem ser acrescentados detalhes que apenas este meio possibilita oferecer. Conforme artigo publicado por Araújo (2007)^7 , a fabricante brasileira de motos Sundown Motos lançou primeiramente um protótipo de uma moto de 3 rodas no Second Life. O retorno que eles obtiveram foi tão imenso, que possibilitou em 3 meses ser criado um protótipo real para ser divulgado e comercializado. Isto demonstra o grande retorno possibilitado, conforme Araújo (2007)^14 , “[...] a concessionária virtual onde a moto está em exposição recebeu cerca de 50 mil visitas e 3,5 mil avatares fizeram o test-drive com o veículo. Após os testes, um atendente virtual recebia as opiniões dos internautas sobre o produto.”

4 PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS

Abaixo estão relacionadas às modalidades de pesquisa que foram aplicadas em empresas, para avaliação do retorno proporcionado ao investimento de inserção em novas mídias que acompanham a expansão tecnológica.

(^7) ARAÚJO, Marilu. Nova Moto da Sundown Foi Testada Antes no Second Life. Disponível em http://www.estadao.com.br/tecnologia/not_tec63690,0.htm Acesso em 12 nov. 2007.

Sistema Como Ferramenta de Marketing. Revista Interdisciplinar Científica Aplicada , Blumenau, v.2, n.3, p.01-25, Sem II. 2008 Edição Temática TCC’s II. ISSN 1980- Conforme Marconi e Lakatos (2001), pesquisa pode ser considerada um procedimento formal, onde os métodos que auxiliam a avaliação dos resultados e sua posterior reflexão requerem um tratamento científico, transformando este procedimento no caminho para obter informações em relação ao objeto estudado e conhecer sua realidade ou verdades parciais. O procedimento de pesquisa classifica-se como estudos exploratórios, descritivos e explicativos.

4.1 MODALIDADE DE PESQUISA

Em relação a natureza dos dados coletados, a pesquisa possui caráter qualitativo, tornando seus resultados mais precisos em relação a questão problema, conforme relata Malhotra (2005, p.13):

A pesquisa qualitativa proporciona melhor visão e compreensão do problema. [...] Além de definir o problema e desenvolver uma abordagem, a pesquisa qualitativa também é apropriada ao enfrentarmos uma situação de incerteza, como quando os resultados conclusivos diferem das expectativas. Ela pode fornecer julgamentos antes ou depois do fato.

Tendo em vista os objetivos da pesquisa, é definida como exploratória, pois conforme Gil (2002) este procedimento visa uma maior familiaridade com o problema, tornando-o explicitado e possibilitando chegar a conclusões específicas sobre seus resultados. Pode envolver levantamento bibliográfico, assim como entrevistas com pessoas experientes no problema pesquisado. Em relação aos procedimentos de investigação, define-se como pesquisa bibliográfica, conforme Gil (2002) este procedimento é desenvolvido com base em material já elaborado, sendo principalmente constituído de projetos científicos, artigos e livros publicados. Também foi utilizado o procedimento pesquisa-ação, pois envolve de forma empírica os participantes da pesquisa, conforme relata Thiollent (1986, p.14):

[...]um tipo de pesquisa com base empírica que é concebida e realizada em estreita associação com uma ação ou com a resolução de um problema coletivo e no qual os pesquisadores e participantes representativos da situação ou do problema estão envolvidos de modo cooperativo ou participativo.

Sistema Como Ferramenta de Marketing. Revista Interdisciplinar Científica Aplicada , Blumenau, v.2, n.3, p.01-25, Sem II. 2008 Edição Temática TCC’s II. ISSN 1980- O departamento de marketing da empresa Colcci é responsável por toda negociação de mídia e veiculação, assim como toda a produção, compra, pedidos e entregas do material de varejo, como outdoor, mala direta, cartões, catálogos, etc. Também é responsável por desfiles, campanhas, convenções e eventos em geral. Administra as assessorias de imprensa, artes gráficas específicas, monitora a agência de publicidade que detém a conta, entre outras atividades relacionadas ao mercado. Conforme Kotler (2005), um mercado é o conjunto de todos os compradores, potenciais e efetivos, de uma oferta ao mercado. A Colcci vende um produto diferenciado onde pessoas ousadas de atitude identificam-se com a marca. O trabalho do setor de marketing não envolve apenas a venda do produto, mas todo um processo desde a criação até o ponto de venda. A empresa possui uma equipe voltada para a criação, supervisão e treinamento, entre muitos processos que acompanham passo a passo o produto até chegar ao consumidor final, inclusive a segmentação do mercado. De acordo com Kotler (2005), um segmento de mercado consiste em um grupo de consumidores que compartilham um conjunto similar de desejos, conceito bem explorado pela empresa. Em relação a Sistemas de Informação, a empresa possui bancos de dados de clientes, fornecedores e franqueados para consultas, assim como site na internet para informações. A empresa visa continuar mantendo o site e banco de dados de clientes, franquias e fornecedores, utilizando a mineração de dados para recuperar, emitir relatórios e analisar informações como vendas, de acordo com Smith, et al. (2000). Como a empresa adquiriu 100% das marcas Fórum e Triton, passarão a trabalhar com 9 marcas diferenciadas e posteriormente terão necessidade de trabalhar com novas mídias para efetivamente atingir o público segmentado. Como a tecnologia é algo que evolui muito rapidamente, serão verificadas quais mídias serão adequadas ao planejamento mercadológico a longo prazo, visto que a empresa tem prioridade na estruturação e incorporação das novas marcas no momento. Relacionando o setor de marketing ao software Second Life , até o presente momento não foi elaborada nenhuma pesquisa através do setor para verificar a possibilidade de uma ação no ambiente virtual, porém a empresa está atenta como outras grandes organizações elaboraram estratégias mercadológicas dentro do software.

Sistema Como Ferramenta de Marketing. Revista Interdisciplinar Científica Aplicada , Blumenau, v.2, n.3, p.01-25, Sem II. 2008 Edição Temática TCC’s II. ISSN 1980- Com estas questões, foi elaborada outra pesquisa direcionada a empresas responsáveis por inserir outras organizações no ambiente Second Life. O objetivo desta pesquisa é verificar a viabilidade de usar o ambiente Second Life como meio de comunicação mercadológica, relacionando-o com possíveis estratégias, custos e prospecção. Para este fim, foi elaborado um roteiro de observação com categorias pré-definidas em conformidade com os objetivos específicos, utilizando unidades de análise. As empresas pesquisadas têm como finalidade à inclusão de outras organizações no ambiente Second Life , e serão tratadas como Empresa A e Empresa B. O Second Life foi criado em 2003, tendo como base a tecnologia da época. Como a atualização de tecnologias de informação é extremamente veloz, questiona- se a prospecção que o ambiente ainda pode oferecer. O primeiro objetivo desta pesquisa é identificar a prospecção para as empresas do ambiente Second Life. De acordo com as empresas pesquisadas, transpondo “prospecção” como unidade de análise, a plataforma Second Life teve em 2007 um crescimento vertiginoso, no ano de 2008 presenciamos uma mudança no foco das ações dentro do Metaverso, sendo o foco atual a fidelização e conteúdo. O Second Life é uma ferramenta que traz um conceito bem atual do que será a comunicação em massa ainda desta e principalmente das próximas gerações. O mercado de games, principalmente os “Massivos Multiplayers” são fato dentro deste conceito, que apesar de terem um objetivo mais definido, demonstram uma constante busca de uma ferramenta de socialização e interatividade. Os “mundos” virtuais e sociais, como Orkut e Myspace, assim como os Blogs e Fóruns, mostram esta tendência já na WEB 2-D e 2.0, onde ainda são deficientes no quesito de interatividade e colaboração em tempo real. O conceito do Second Life , como projeto inovador, traz uma ferramenta adequada para suprir esta deficiência, usando a tecnologia dos games para proporcionar em tempo real esta interação. Ainda, ele, com sua amplitude, absorve um número variado de perfis de usuários, onde poderão usufruir da forma que lhes convir deste “Mundo Virtual”. A partir deste potencial surge o espaço para as empresas poderem usufruir deste mundo, analisando e entendendo seus usuários e projetando a estratégia mais adequada de levar até eles uma experiência da realidade ou totalmente diferente

Sistema Como Ferramenta de Marketing. Revista Interdisciplinar Científica Aplicada , Blumenau, v.2, n.3, p.01-25, Sem II. 2008 Edição Temática TCC’s II. ISSN 1980- Desta forma, cumpre-se o objetivo de analisar a prospecção das empresas no ambiente Second Life , partindo para o objetivo de identificação do custo de inclusão no ambiente Second Life , utilizando a unidade de análise “custo”. Através da pesquisa nas empresas A e B, verifica-se qual o investimento necessário de capital para a inserção de uma empresa no Second Life. Conforme a Empresa A, o investimento depende diretamente da ação a ser adotada, dos recursos de desenvolvimento 3D, bem como na quantidade de pessoal envolvido. Em conformidade, a Empresa B divulgou valores em Reais do investimento a ser adotado, explicitado na figura a seguir:

Descrição Valor Banner e Outdoor Até R$ 60,00 mensais Estrutura Virtuais Até R$ 20.000, Aluguéis Até R$ 300, Ilhas Até R$ 1.600, Manutenção Até R$ 3.000 mensais Figura 5 – Investimento para Inserção no Second Life

O investimento inicial pode ser em mídia de banner e outdoors, com direcionamento ao site Web 2d, a partir de R$ 15,00 a R$ 60,00 mensais. Para estruturas virtuais, a partir de R$ 1.000,00 (terreno pequeno), podendo chegar a R$ 20.000,00 (projeto e construção de uma ilha inteira). Aluguéis variam de R$ 45, (estrutura simples) a R$ 300,00 (ilha privada), ainda tendo em vista a compra da ilha em torno de R$ 1.600,00. Manutenção das estruturas em terrenos custam a partir de R$ 450,00 para franquia de 15 horas mensais. Estruturas em Ilhas, que requerem administração constante, a partir de R$ 3.000,00. Os valores podem variar de acordo com prazos de contratos e suas peculiaridades, e a estrutura uma vez pronta é de propriedade do contratante. Desta forma, cumpre-se o objetivo de análise e verificação do investimento a ser realizado pelas empresas interessadas em explorar suas marcas no mundo virtual, em concordância com Leone (2000), pois custos não envolvem apenas em atividades que necessariamente irão gerar lucros.

Sistema Como Ferramenta de Marketing. Revista Interdisciplinar Científica Aplicada , Blumenau, v.2, n.3, p.01-25, Sem II. 2008 Edição Temática TCC’s II. ISSN 1980- O próximo objetivo específico visa avaliar retorno e resultados de empresas já inseridas no ambiente, sendo primeiramente considerado a análise de algumas empresas inseridas no ambiente Second Life através das duas empresas pesquisadas, assim como os eventos realizados no metaverso. As empresas que colocaram suas estratégias em colaboração com as empresas A e B serão listadas desta forma:

  • BAND NEWS FM: reprodução em tempo real do programa 1º Edição com Felipe Vieira e Diego Casagrande. O momento foi oportuno para a abertura da Ilha Brasil Sul ao público do Second Life ;
  • Agencia Moving DJ’s: festa com DJ’s reais e com transmissão em tempo real;
  • Espaço/Z, Band RS: lançamento de um cinema para exibição de trailers dos filmes em lançamento nos cinemas de Porto Alegre;
  • SENAC/RS: quiosque e Estrutura de Ensino a Distância;
  • SEBRAE: participação em bate papo quinzenal para esclarecimentos sobre Ensino a Distância; Isto vai de encontro com as empresas demonstradas no site gazeta.com (2007), que também estão inseridas no ambiente Second Life. A partir destes cases, avalia-se o retorno obtido pelas empresas, que conseguiram agregar mais valor a sua marca e ter uma participação maior em um novo mercado. Sendo considerado o fator retorno como unidade de análise, as empresas obtiveram retorno de mídia espontânea, mídia segmentada com fixação de marca, inovação para o meio de atendimento e fidelização com seus clientes. Além destes fatores, possuem a vantagem de estarem incluídas no seleto grupo de empresas que partiram para interação 3D com seus clientes. Verificou-se congruentemente a obtenção de uma grande movimentação na ilha e presença no lançamento as empresas, adquirindo uma boa repercussão sobre as empresas que criaram uma proposta de estratégia interativa e de informação dentro do Second Life. Conseqüentemente existiu um aumento da divulgação das empresas e também acesso as suas estruturas em Web 2D, como sites na Internet. Verificou-se boa repercussão sobre as empresas que criaram uma proposta de estratégia interativa e de informação dentro do Second Life.

Sistema Como Ferramenta de Marketing. Revista Interdisciplinar Científica Aplicada , Blumenau, v.2, n.3, p.01-25, Sem II. 2008 Edição Temática TCC’s II. ISSN 1980- quesito, verifica-se a compactuação com a teoria, onde o case de sucesso da empresa Sundown Motos realizou a estratégia de representar o ambiente característico de um produto novo para avaliação dos consumidores, conforme Araújo (2007). Para o caso de representar o ambiente característico do produto ou da própria empresa, a estratégia deve estar vinculada à elaboração e prospecção de eventos que proporcionam alguma experiência interativa, colaborativa e gratificante aos usuários. Esta estratégia é muito comum no mundo real, nos ambientes físicos das empresas ou nas mídias, e este pensamento deve ser o mesmo no metaverso. As empresas destacaram um erro comum entre as organizações, no qual acham que o Second Life por si irá fazer todo trabalho de mídia que elas almejam. Ele é somente mais uma ferramenta para potencializar eventos de marketing que devem estar em constante comunicação para potencializar seu sucesso. Enfim, o Second Life não é o fim e sim um meio. Isto vai de encontro com a afirmação de Bruner; et al.(2001, p.27), conforme relata: “a Web pode ser um braço econômico de todos os esforços de marketing de uma empresa ou pode ser uma verdadeira armadilha para perder dinheiro se a empresa não tiver em mente um objetivo de marketing claro e mensurável.” Para empresas do setor têxtil, as possibilidades são imensas. Através do Second Life , as empresas podem promover desfiles de modas com a participação de pessoas que estão em alta na mídia como modelos, colunistas e críticos. Além disto, há a possibilidade de realização de concursos de moda, que geralmente atraem um movimento intenso de avatares. Interagir com o avatar e permiti-lo participar da produção de sua coleção é uma forma de transpor um produto para o mundo real, não o deixando apenas como virtual. O Second Life é o precursor do conceito de Internet 3D, que dará um salto enorme após a abertura do código de sua tecnologia e a padronização e acessibilidade de seu uso. Ainda hoje, o usuário enfrenta algumas dificuldades que o fazem esbarrar no acesso ou entrada deste conceito, o qual necessita de uma boa estrutura para poder acessá-lo. Analisa-se isto com a naturalidade própria do mundo de alta tecnologia, que evolui constante e rapidamente. Após esta transição e maturidade, o conceito do Second Life se expandirá e se manterá conectado em diversas formas, sendo então um elemento imprescindível no marketing das empresas, que buscam o sucesso de outras empresas já

Sistema Como Ferramenta de Marketing. Revista Interdisciplinar Científica Aplicada , Blumenau, v.2, n.3, p.01-25, Sem II. 2008 Edição Temática TCC’s II. ISSN 1980- inseridas, similarizando suas estratégias. Isto é denominado como o conceito de benchmarking, de acordo com Kotler (2005) e Maximiliano (2000). Através deste pensamento, verifica-se que a formação de comunidades e redes sociais podem usar a essência da colaboração, facilitando pesquisas de comportamento para desenvolvimento de novas coleções, retratando o ambiente de uma empresa têxtil. O Second Life é um caminho curto para a empresa chegar até seu cliente e ter uma resposta adequada. Ele deve ser usado desta forma, para obter respostas ágeis sobre seus produtos. O lançamento de um produto e seu valor dentro do Second Life seria uma prévia para o lançamento real. Interagir com o usuário, dando espaço à sua colaboração, informando e causando uma boa experiência virtual no contato com a empresa e seus produtos, causará também uma boa imagem dela no mundo real. Cumpre-se o objetivo de identificar e analisar quais estratégias mercadológicas podem ser elaboradas no universo Second Life , assim como as características positivas que a empresa ou produto virtual podem oferecer e transformar seus produtos ou serviços para seu consumidor. Com a possibilidade de transpor produtos reais para o ambiente virtual e conseqüentemente o inverso, questiona-se a possibilidade de realização de alguma forma de comércio eletrônico, visando o próximo objetivo de pesquisa. Para Smith; et al.(2000, p.26), a internet é o fator mais importante do comércio eletrônico, pois se verifica que atualmente as empresas estão elaborando formas de atendimento ao cliente utilizando seus próprios sistemas, baseando a internet como ferramenta de comunicação escolhida, respaldadas por sistemas automatizados em tempo real dentro da empresa, que agregam comodidade ao consumidor. Usando como unidade de análise a possibilidade de realização de e- commerce através do ambiente virtual, verificou-se que esta possibilidade é difundida no metaverso Second Life. Especifacdo por Gangwani; et al. (2000), e Kotler (2005), e-commerce é um meio de permitir e dar suporte à troca de informações, bens e serviços entre empresas ou entre empresas e seus clientes. As tecnologias do e-commerce permitem que as empresas troquem informações instantaneamente, eliminem a burocracia e anunciem seus produtos e serviços a um mercado global, podendo ser usado no ambiente Second Life.