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Regras do Hand
Tipologia: Notas de estudo
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Não perca as partes importantes!
Estas regras de jogo entraram em vigor em 1o^ de agosto de 2001.
O texto das regras , os comentários , as sinalizações da IHF , os esclareci- mentos das regras do jogo e o regulamento da área de substituições são todos componentes das regras gerais. Não são aplicados, porém, no Guia para Cons- trução de Quadras e Balizas ; estão simplesmente incluídos no livro de regras para a conveniência dos usuários daquele texto.
Observação:
Como forma de simplificação, este livro de regras geralmente usa a forma mas- culina das palavras para dirigir-se a jogadores, oficiais de equipe, árbitros e outras pessoas. Contudo, as regras se aplicam igualmente para participantes dos sexos mas- culino e feminino, exceção feita às regras sobre o tamanho das bolas a serem usadas (ver regra 3).
1:5 – A linha de tiro livre (9 metros) é tracejada a 3 metros de distância da linha da área de gol. Ambos os segmentos e os espaços entre eles medem 15 cm (ver fig. 1).
1:6 – A linha de sete metros tem 1 metro de comprimento e é marcada direta- mente em frente de cada baliza. Ela é paralela à linha de gol, a uma distância de 7 metros medidos desde a face posterior da linha de gol até a face anterior da linha de sete metros (ver fig. 1).
1:7 – A linha de limitação do goleiro (linha de 4 metros) tem 15 cm de compri- mento e é marcada diretamente em frente de cada baliza. Ela é paralela à linha de gol, a uma distância de 4 metros medidos desde a face posterior da linha de gol até a face anterior da linha de quatro metros (ver fig. 1).
1:8 – A linha central une os pontos centrais das duas linhas laterais (ver fig. 1 e 3).
1:9 – A zona de substituição (um segmento da linha lateral) se estende a uma distância de 4,5 metros da linha central para cada equipe. Este ponto final da zona de substituição é prolongado por uma linha paralela à central e se esten- de por 15 cm dentro da quadra e 15 cm fora da quadra (ver fig. 1 e 3).
Nota : Maiores requisitos de detalhes técnicos para quadra de jogo e balizas podem ser encontrados no “Guia para a Construção de Quadras e Balizas”, que começa na página 79.
Figura 1: A quadra de jogo
Quadra de jogo: ver também fig. 5 (página 82) – dimensões indicadas em cm.
Figura 2B: A baliza – vista de lado
Figura 3: Linhas de substituições e área de substituição
A mesa para o secretário e cronometrista e os bancos para os substitutos têm de ser colocados de tal maneira que secretário e cronometrista possam ver as linhas de substituições. A mesa deve ficar mais perto da linha lateral do que os bancos, mas pelo menos 50 cm do lado de fora da linha lateral.
A duração da partida, sinal de término e time-out
A duração da partida
2:1 – A duração normal da partida para todas as equipes com jogadores de idade igual ou acima de 16 anos é de dois tempos de 30 minutos. O intervalo de jogo é normalmente de 10 minutos. A duração normal da partida para equipes de jovens é de 2 õ 25 minutos no grupo de idade entre 12–16 anos e 2 õ 20 minutos no grupo de idade entre 8–12 anos. Em ambos os casos o intervalo de meio tempo é normalmente de 10 minutos.
2:2 – Uma prorrogação é jogada, após 5 minutos de intervalo, se uma partida acaba empatada no final da duração da partida e um vencedor tem de ser determinado. A prorrogação consiste de dois períodos de 5 minutos, com um intervalo de 1 minuto. Se o jogo continuar empatado depois do primeiro tempo extra, um segundo tempo extra é jogado após um intervalo de 5 minutos. Este segundo tempo extra também tem 2 períodos de 5 minutos com um intervalo de 1minuto. Se o jogo ainda estiver empatado, o vencedor será determinado de acordo com o regulamento particular da competição.
Sinal de término
2:3 – O tempo de jogo começa com o apito do árbitro para o tiro de saída inicial. Ele acaba com o sinal de término automático do placar ou do cronometrista. Se o sinal não é dado, os árbitros apitam para indicar que o tempo de jogo acabou (17:10).
Nota : Se não se dispõe de um placar com sinal automático, o cronometrista deve usar um cronômetro de mesa ou manual e finalizar o jogo com o sinal de término (18:2, 2o^ parágrafo). Se um placar é usado, ele deve, se possível, ser programado para funcionar de 0 a 30 minutos.
2:4 – Infrações e condutas anti-desportivas que acontecerem antes ou simulta- neamente ao sinal de término (para o intervalo ou final de jogo) serão puni- das também, se isto não puder ser feito até o final do sinal. Os árbitros acabam o jogo somente depois que o tiro livre necessário (exceto tiros livres de acordo com a regra 13:4) ou tiro de sete metros tenham sido assinalados e seu resultado imediato tenha de ser estabelecido (ver também esclareci- mento nº 1).
2:9 – Os árbitros mostram ao cronometrista um sinal quando o cronômetro será parado e reiniciado no momento do time-out. A interrupção do tempo de jogo é indicada ao cronometrista por meio de três apitos curtos mais o sinal manual nº 16. O apito sempre deve soar para indicar o reinício do jogo, após um time-out (15:3b).
2:10 – Cada equipe tem o direito de receber um tempo-técnico de 1 minuto em cada período de tempo de jogo regular (esclarecimento nº 3).
A bola
3:1 – A bola é feita de couro ou material sintético. Ela deve ser esférica e sua su- perfície não pode ser brilhante nem escorregadia (17:3).
3:2 – As medidas da bola, ou seja, a circunferência e o peso usados pelas diferentes categorias de equipes, são as seguintes:
Nota : O requerimento técnico para as bolas serem usadas em todos os jogos inter- nacionais encontra-se nos “Regulamentos das Bolas da IHF”. O tamanho e o peso das bolas a serem usadas no “mini-handebol” não são regulamentados nas regras normais de jogo.
3:3 – Para cada jogo, deve haver pelo menos duas bolas disponíveis. As bolas reser- vas ficam disponíveis para uso imediato na mesa de controle. As bolas devem estar de acordo com os requisitos das regras 3:1–2.
3:4 – Os árbitros decidem quando usar a bola reserva. Em tais casos, eles devem colocar a bola reserva em jogo rapidamente, para diminuir interrupções e evitar time-outs.
A equipe, substituições, equipamentos
A equipe
4:1 – Uma equipe consiste de 12 jogadores.
Não mais de 7 jogadores podem estar presentes na quadra de jogo ao mes- mo tempo. Os demais são substitutos. Durante todo o tempo do jogo, a equipe deve ter um dos jogadores na qua- dra designado como goleiro. Um goleiro pode se tornar um jogador de qua- dra a qualquer momento, assim como um jogador de quadra pode se tornar um goleiro (ver, contudo, regras 4:4 e 4:7). Uma equipe deve ter pelo menos 5 jogadores na quadra no começo do jogo. O número de jogadores da equipe pode ser aumentado até 12, a qualquer momento durante o jogo, incluindo o período extra. Para eventos da IHF e continentais, esta regra é manejada de acordo com o regulamento em questão. O jogo pode continuar mesmo se uma equipe ficar reduzida a menos de 5 jogadores na quadra. Depende dos árbitros julgar se (e quando) o jogo deve ser dado por encerrado (17:13).
4:2 – A uma equipe é permitido usar um máximo de 4 oficiais de equipe, que não podem ser substituídos durante o curso do jogo. Um deles deve ser designa- do como “oficial responsável pela equipe”. Somente a este é permitido se dirigir ao secretário–cronometrista e, possivelmente, aos árbitros (ver, con- tudo, esclarecimento nº 3 – tempo-técnico). A um oficial de equipe normalmente não é permitido entrar na quadra duran- te o jogo. Uma violação a esta regra é penalizada como conduta anti-desportiva (ver regras 8:4, 16:1d, 16:3d e 16:6b). O jogo é reiniciado com um tiro livre para o adversário (13:1 a-b; ver, contudo, esclarecimento nº 9).
4:3 – Um jogador ou oficial de equipe está autorizado a participar se ele está pre- sente no início do jogo e incluído na súmula do jogo. Os jogadores e oficiais de equipe que chegarem depois de o jogo ter iniciado devem obter sua autorização para participar com o secretário–cronometrista e estar inscritos na súmula. Um jogador autorizado a participar pode, em princípio, entrar na quadra pela zona de substituição da sua própria equipe a qualquer momento (ver, contu- do, regras 4:4 e 4:6).
4:8 – Os jogadores devem usar números que tenham pelo menos 20 cm de altura nas costas da camisa e pelo menos 10 cm na frente. Os números vão de 1 a
As cores dos números precisam contrastar claramente com as cores e dese- nhos da camisa. O capitão de cada equipe usa uma braçadeira de cerca de 4 cm de largura e cor contrastante com a da camisa.
4:9 – Os jogadores devem usar calçados esportivos.
Não é permitido usar objetos que possam ser perigosos aos jogadores, como proteção para a cabeça, máscaras no rosto, braceletes, relógios, anéis, cola- res ou gargantilhas, brincos, óculos sem tiras de sustentação ou com aros sólidos, ou qualquer outro objeto que possa ser perigoso (17:3). Fitas de cabeça são permitidas, desde que feitas de material macio ou elástico. Os jogadores que não preencherem estes requisitos não estarão autorizados a tomar parte do jogo até que tenham corrigido o problema.
4:10 – Se um jogador está sangrando ou tem sangue no corpo ou no uniforme, deve sair da quadra imediatamente e voluntariamente (por meio de uma substitui- ção normal), de modo a ter o sangramento parado, a ferida coberta e o cor- po e o uniforme limpos. O jogador não deve retornar à quadra até que isto tenha sido feito. Um jogador que não segue as instruções dos árbitros de acordo com esta medida é julgado faltoso de conduta anti-desportiva (8:4, 16:1d e 16;3c).
4:11 – No caso de um machucado, os árbitros devem dar permissão (por meio dos gestos nº 16 e 17) para duas das pessoas que estão “autorizadas a participar” (ver 4:3) para entrarem na quadra durante um time-out , com o específico propósito de atender o jogador machucado da equipe deles (4:2, 16:1d, 16:3d, 16:6b).
O goleiro
Ao goleiro é permitido:
5:1 – tocar a bola com qualquer parte do corpo numa tentativa de defesa, dentro de sua área de gol;
5:2 – mover-se com a posse de bola dentro da área de gol sem estar sujeito as restrições aplicadas aos jogadores de quadra (regras 7:2-4, 7:7); ao goleiro não é permitido, contudo, atrasar a execução do tiro de meta (regras 6:5, 12:2 e 15:3b);
5:3 – sair da área de gol sem a bola e participar no terreno de jogo; enquanto fizer isto, o goleiro se sujeita às mesmas regras aplicadas aos jogadores na área de jogo. O goleiro é considerado fora da área de gol tão logo qualquer parte de seu corpo toque o solo no lado de fora da linha da área de gol;
5:4 – sair da área de gol com a bola e jogá-la de novo no terreno de jogo se ele não tiver o completo controle desta.
Ao goleiro não é permitido:
5:5 – colocar em perigo o adversário numa tentativa de defesa (8:2, 8:5);
5:6 – sair da área de gol com a bola sob controle (tiro livre, de acordo com 13:1 a, se os árbitros apitam para a execução do tiro de meta; senão, simplesmente se repete o tiro de meta);
5:7 – tocar a bola de novo no lado de fora da área de gol após um tiro de meta, antes que ela tenha tocado outro jogador (13:1 a);
5:8 – tocar a bola quando ela está parada ou rolando no solo do lado de fora da área de gol, enquanto estiver dentro da área de gol (13:1 a);
5:9 – levar a bola para dentro da área de gol quando ela está parada ou rolando no solo do lado de fora da área de gol (13:1 a);
5:10 – entrar na área de gol vindo do terreno de jogo com posse de bola (13:1 a);
5:11 – tocar a bola com o pé ou a perna abaixo do joelho quando ela estiver parada no solo na área de gol ou movendo-se para fora em direção ao terreno de jogo (13:1 a);
5:12 – cruzar a linha de limitação do goleiro (linha de quatro metros) ou sua proje- ção em ambos os lados, antes que a bola tenha saído da mão do adversário que está executando um tiro de sete metros (14:9).
Nota : Desde que o goleiro mantenha um pé apoiado no solo continuadamente ou atrás da linha de limitação (linha de quatro metros), a ele é permitido mover o outro pé ou qualquer parte de seu corpo no ar sobre esta linha.
O manejo da bola – jogo passivo
O manejo da bola
É permitido:
7:1 – atirar, agarrar, parar, empurrar ou bater a bola usando mãos (abertas ou fe- chadas), braços, cabeça, tronco, coxas e joelhos;
7:2 – segurar a bola por um máximo de 3 segundos também quando ela está em contato com o solo (13:1 a);
7:3 – dar um máximo de 3 passos com a bola (13:1 a). Um passo é considerado dado quando: a. um jogador que está parado com ambos os pés no solo levanta um pé e o apóia de novo, ou move um pé de um lugar para outro; b. um jogador toca o solo somente com um pé, agarra a bola e então toca o solo com o outro pé; c. um jogador depois de um salto toca o solo somente com um pé e então pula sobre o mesmo pé ou toca o solo com o outro pé; d. um jogador depois de um salto toca o solo com ambos os pés simultane- amente e então levanta um pé e o apóia de novo ou move um pé de um lugar para outro.
Nota : Conta-se somente um passo se um pé é movido de um lugar para outro e então o outro pé é arrastado para próximo do primeiro.
7:4 – parado ou correndo: a. quicar a bola uma vez e agarrá-la de novo com uma ou duas mãos; b. quicar a bola repetidamente com uma mão (drible) ou rolá-la sobre o solo repetidamente com uma mão e então agarrá-la ou detê-la de novo com uma ou duas mãos. Tão logo a bola, depois disso, é dominada com uma ou ambas as mãos, deve ser jogada dentro de 3 segundos ou depois de não mais que 3 passos (13:1 a). O quique ou drible é considerado iniciado quando o jogador toca a bola com qualquer parte de seu corpo e lança-a em direção ao solo. Depois que a bola toca outro jogador ou a baliza, ao jogador é permitido dar um toque na bola ou quicá-la e agarrá-la de novo.
7:5 – mover a bola de uma mão para a outra;
7:6 – jogar a bola ajoelhado, sentado ou deitado no solo.
Não é permitido:
7:7 – tocar a bola mais de uma vez, a menos que ela tenha tocado o solo, outro jogador ou a baliza neste meio tempo (13:1 a); A falha de recepção não é penalizada.
Nota : Falha de recepção significa que o jogador falha ao controlar a bola quando tenta agarrá-la ou detê-la. Se ela já está controlada, o jogador não deve tocá- la mais de uma vez depois de lançá-la ao solo ou quicá-la.
7:8 – tocar a bola com um pé ou perna abaixo do joelho, exceto quando ela é atirada no jogador por um oponente (13:1 a-b);
7:9 – o jogo continua se a bola toca um árbitro na quadra.
Jogo passivo
7:10 – Não é permitido manter a bola em posse da equipe sem fazer uma tentativa reconhecível de ataque ou arremesso à baliza (ver esclarecimento nº 4). Isso se considera como jogo passivo, penalizado com um tiro livre contra a equi- pe de posse da bola (13:1 a). O tiro livre é cobrado do lugar onde a bola estava quando o jogo foi inter- rompido.
7:11 – Quando uma possível tendência ao jogo passivo é reconhecida, o sinal de advertência (sinalização nº 18) é mostrado. Isso dá à equipe a oportunidade de mudar seu jeito de atacar e evitar a perda da posse de bola. Se a equipe não muda sua atitude ou nenhum arremesso à baliza é feito, um tiro livre é ordenado contra ela (ver esclarecimento nº 4). Em certas situações os árbitros também podem ordenar um tiro livre contra a equipe de posse de bola sem nenhum sinal de advertência, como quando um jogador evita de tentar utilizar uma clara chance de marcar um gol.
c. bate deliberadamente no corpo do adversário com seu pé ou joelho ou de outro jeito qualquer (inclusive ocasionar tropeços); d. empurrar o adversário que está correndo ou pulando, ou atacá-lo de tal jeito que o adversário perca o controle do corpo dele (isso também se aplica quando o goleiro sai da área de gol dele em virtude de um contra- ataque dos adversários); e. atingir um jogador de defesa na cabeça em um tiro livre arremessado diretamente à baliza, desde que o jogador de defesa não esteja se mo- vendo (ou do mesmo modo atingir o goleiro na cabeça num tiro de sete metros, desde que o goleiro não esteja se movendo).
8:6 – conduta anti-desportiva grave feita por um jogador ou oficial de equipe den- tro ou fora da quadra de jogo (ver clarificação nº 6), sob pena de desqualificação (16:6d);
8:7 – um jogador provocar uma agressão durante o tempo de jogo, sendo expulso (16:9–11). A agressão fora do tempo de jogo conduz a uma desqualificação (16:6e; 16:13b,d). Um oficial de equipe culpado de agressão deve ser desqualificado (16:6f).
Nota : Agressão é, para os propósitos desta regra, definida como um ataque forte e deliberado contra o corpo de outra pessoa (jogador, árbitro, secretário– cronometrista, oficial de equipe, delegado, espectador, etc.). Em outras pala- vras, não é somente uma ação reflexa ou o resultado de falta ou excesso de métodos no ato defensivo. Cuspir em outra pessoa é especificamente consi- derado como uma agressão.
8:8 – violar as regras 8:2–7, sob pena de um tiro de sete metros para os adversári- os (regra 14:1) se a violação está direta ou indiretamente relacionada a uma interrupção do jogo que impeça uma clara chance de se marcar um gol para os adversários. De outro modo, a violação conduz a um tiro livre para os adversários (ver regras 13:1 a-b, 13:2 e 13:3).
O gol
9:1 – Um gol é marcado quando a bola ultrapassa inteiramente toda a largura da linha de gol (ver fig. 4), desde que nenhuma violação às regras tenha sido cometida pelo arremessador ou algum companheiro de equipe antes ou du- rante o arremesso. O árbitro de fundo confirma com dois apitos curtos e o gesto nº 12 que o gol foi marcado. Um gol deve ser concedido se há uma violação das regras por um defensor e mesmo assim a bola entra na baliza. Um gol não pode ser validado se um árbitro ou cronometrista interrompeu o jogo antes que a bola tenha cruzado completamente a linha de gol. Um gol deve ser validado para os adversários se o jogador joga a bola dentro de sua própria baliza, exceto na situação em que o goleiro está executando um tiro de meta (12:2, 2o^ parágrafo).
Nota : Um gol deve ser validado se a bola é impedida de ir para dentro da baliza por alguém ou alguma coisa que não está participando do jogo (espectadores, etc.) e os árbitros estão convencidos de que a bola de qualquer jeito teria entrado.
9:2 – Um gol que tenha sido validado não pode mais ser anulado se o árbitro apitou para o subseqüente tiro de saída ser executado. Os árbitros devem deixar claro (sem o tiro de saída) que eles concederam o gol se o sinal de término de período soa imediatamente depois que um gol é marcado e antes que um tiro de saída possa ser executado.
Nota : Um gol deve ser anotado na súmula tão logo ele tenha sido validado pelos árbitros.
9:3 – A equipe que marcou mais gols do que o adversário é a vencedora. O jogo é considerado empatado se ambas as equipes marcaram o mesmo número de gols ou não converteram gol nenhum (ver regra 2:2).