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Gamificación en la educación: reflexiones y experiencias, Schemes and Mind Maps of Low Power Electronic Systems

Una serie de reflexiones y experiencias sobre la aplicación de la gamificación en el ámbito educativo. Aborda temas como la importancia del profesor en el proceso de gamificación, la necesidad de considerar las competencias y habilidades de los estudiantes, y la definición de los elementos y mecánicas de juego adecuados. También se discuten los posibles errores y desafíos en la implementación de la gamificación en el aula, así como la importancia de mantener un equilibrio en el proceso. Se presentan casos de estudio en asignaturas de grado relacionadas con el diseño de juegos y el documental interactivo, analizando aspectos como la motivación, el aprendizaje y la experiencia de los estudiantes. En general, el documento ofrece una visión integral sobre los beneficios y retos de la gamificación en la educación, con el objetivo de guiar a docentes y diseñadores en la aplicación efectiva de estas técnicas.

Typology: Schemes and Mind Maps

2021/2022

Uploaded on 05/28/2024

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Ruth S. Contreras Espinosa y Jose Luis Eguia (Eds.)

Ruth S. Contreras Espinosa y Jose Luis Eguia (Eds.)

Ruth S. Contreras Espinosa y Jose Luis Eguia (2016): Gamificación en aulas universitarias. Bellaterra : Institut de la Comunicació, Universitat Autònoma de Barcelona. ISBN 978-84-944171-6-

© Institut de la Comunicació (InCom-UAB) Universitat Autònoma de Barcelona Campus UAB - Edifici N, planta 1. E- 08193 Bellaterra (Cerdanyola del Vallès) Barcelona. Espanya http://incom.uab.cat ISBN: 978-84-944171-6-

ÍNDICE

GAMIFICACIÓN EN AULAS UNIVERSITARIAS

Por Ruth S. Contreras Espinosa y Jose Luis Eguia

PRIMERA PARTE. LA BASE

GAMIFICACION EN LA EDUCACIÓN

Por Daniel Parente

SEGUNDA PARTE. GAMIFICACIÓN EN PRÁCTICA

“TALLER DE CREACIÓ DE JOCS”, UNA ASIGNATURA

GAMIFICADA

Por Oriol Ripoll

+♥♥♥: SISTEMA DE EVALUACIÓN GAMIFICADA

Por Carlos González Tardón

ELEMENTOS DE JUEGO Y MOTIVACIÓN: REFLEXIONES

ENTORNO A UNA EXPERIENCIA QUE UTILIZA

GAMIFICACIÓN EN UNA ASIGNATURA DE GRADO PARA GAME

DESIGNERS

Por Ruth S. Contreras Espinosa

LA COMPETICIÓN COMO MECÁNICA DE GAMIFICACIÓN EN

EL AULA: UNA EXPERIENCIA APLICANDO APRENDIZAJE

BASADO EN PROBLEMAS

Y APRENDIZAJE COOPERATIVO

Por Iván Cantador

JUGANDO EN EL AULA CON EL DOCUMENTAL INTERACTIVO Y TRANSMEDIA Por Arnau Gifreu-Castells

GAMIFICACIÓN EN LA ASIGNATURA DISEÑO Y USABILIDAD 1 Por Emiliano Labrador y Eva Villegas

SOBRE LOS COORDINADORES Y AUTORES

GAMIFICACIÓN EN AULAS UNIVERSITARIAS

Ruth S. Contreras Espinosa y Jose Luis Eguia

La educación tradicional es percibida por muchos estudiantes como algo aburrido y en ocasiones poco eficaz. Aunque los docentes busquen continuamente nuevos métodos de enseñanza, en gran medida las universidades enfrentan un importante reto para motivar a los estudiantes y hacer que desarrollen un compromiso con las asignaturas. Es en este contexto que el uso de juegos como herramientas de aprendizaje parece ser un enfoque prometedor debido a su habilidad para enseñar y reforzar no sólo conocimientos, sino también habilidades como la resolución de problemas, la colaboración o la comunicación. Los juegos tienen el poder de motivar; se utilizan en una amplia serie de mecanismos para incentivar a las personas a participar en ellos, y a menudo, sólo por el placer de jugar, la posibilidad de ganar o participar sin recibir ninguna recompensa.

La gamification (en lengua española “Gamificación” o “ludificación”) sugiere en este sentido, el poder utilizar elementos del juego, y el diseño de juegos, para mejorar el compromiso y la motivación de los participantes. El concepto definido por Deterding, Dixon, Khaled y Nacke en el artículo Gamification: Toward a definition en 2011, se refiere al uso de elementos de diseño de juegos en contextos que no son de juego. Hablamos de un campo relativamente nuevo pero con un rápido crecimiento. El concepto gamification es diferente a Serious Game : mientras que el segundo describe el diseño de juegos que no tienen el firme objetivo de entretener a los usuarios, las experiencias o ejemplos “gamificados” simplemente emplean algunos elementos de los juegos como reglas, mecánicas, etc. El primer uso y documentación del término se realizó en el año 2008, pero este no fue generalizado sino hasta el segundo semestre de

  1. Se presume que fue Nick Pelling quién introdujo el término mucho antes, en el año 2003, cuando escribió un trabajo como consultor para una empresa de fabricación de hardware. Sin embargo, el concepto en sí es no nuevo, por ejemplo, el uso de “insignias” o “medallas” ha sido utilizado durante años atrás en el ejército. Un ejemplo de ello, es la utilización de medallas por los líderes de la Unión Soviética, que entregaban estas a aquellos soldados que realizaba un buen trabajo, y como un sustituto de los incentivos económicos.

En los últimos años, la gamificación se ha visto envuelta en una rápida adopción de iniciativas ecológicas, de marketing, empresariales y por supuesto, en la educación. Su potencial para moldear el comportamiento de los usuarios es interesante y eficaz (en algunos casos) para diversas áreas. Algunos centros de educación en línea como khanacademy.org o codeacademy.com , utilizan el juego para aumentar la participación de los usuarios. Cursos, talleres o asignaturas implementan la gamificación, con la idea de que los usuarios puedan aprender de una manera diferente y divertida. En esto la universidad no está fuera. Algunos profesores universitarios ya utilizan elementos de juego para alentar a los estudiantes a que se involucren en las asignaturas, para motivar la acción (vér los capítulos de Oriol Ripoll y Ruth S. Contreras), influir en el comportamiento, mejorar habilidades (vér los capítulos de Emiliano Labrador, Eva Villegas y Arnau Gifreu), mejorar el proceso de evaluación (vér el capítulo de Carlos González Tardon), o para fomentar una competencia amigable entre ellos (vér el capítulo de Ivan Cantador). Por supuesto también para mejorar la adquisición de conocimientos (vér el capítulo de Daniel Parente).

De acuerdo con Gartner’s Hype Cycle 2013 , una metodología de investigación que describe la viabilidad de una tecnología emergente, existen expectativas de que esta tendencia llegará a su climax de productividad

Ruth S. Contreras Espinosa y Jose Luis Eguia (Eds.)

en 5 a 10 años. Y eso está ocurriendo. Se ve un aumento en la cantidad de artículos científicos publicados, solo es cuestión de ver un par de revisiones bibliográficas centradas en la educación. Véase por ejemplo la revisión de Hamari, Koivisto, y Sarsa, publicada en 2014 y titulada Does Gamification Work? A literature review of empirical studies on gamification en la que se muestran 24 artículos publicados en los últimos dos años. Pero además la penetración de la tendencia en entornos educativos parece estar aumentando, no solo en la actividad de profesores del territorio español, el libro Gamificação na educação publicado en Brasil por Pimenta Cultural en 2014 es otro ejemplo de ello. Y aunque la creación de una estrategia de gamificación atractiva y eficaz para el aprendizaje pueda ser una tarea difícil, lenta o costosa, las experiencias van en aumento. La apuesta es lograr una adopción efectiva en el aula, aunque el profesor requiera de cierta infraestructura técnica, de tiempo extra y/o de una integración pedagógica adecuada para su plan de estudios. Todo sea por encontrar un nuevo método de enseñanza-aprendizaje para motivar a sus estudiantes y hacer que estos desarrollen un mayor compromiso con las asignaturas y en su aprendizaje.

“Gamificación en Aulas Universitarias” está organizado por investigadores del Observatorio de Comunicación, Videojuegos y Entretenimiento del Instituto de la Comunicación de la Universidad Autónoma de Barcelona (InCom-UAB) y de la Universidad de Vic-Universidad Central de Cataluña (Uvic- UCC). Los coordinadores hemos considerado necesario mostrar las experiencias que se están desarrollando en nuestras aulas, y junto a otros investigadores en España, así como profesionales, este E- book protende reunir algunas experiencias y las principales ideas generadas por un grupo de expertos en distintas aulas universitarias de Madrid y Barcelona. Se han incluido perspectivas e interpretaciones de estudiantes de diferentes universidades para colaborar con la investigación emergente sobre el tema. Necesitamos más teoría de manera que los términos y los principios asociados con personas e instituciones, invoquen a lograr un nuevo contexto mucho más crítico. Este E-book es solo una muestra, un inicio, porque no son las únicas experiencias en nuestras aulas. Invitamos a todos los interesados a compartir experiencias similares con nosotros en ocve@incom-uab.net

Esperamos que disfruteis con la lectura.

Ruth S. Contreras Espinosa y Jose Luis Eguia (Eds.)

GAMIFICACION EN LA EDUCACIÓN

Daniel Parente

En una sociedad digitalmente conectada y con acceso continuo a la información, capaz de sintetizar nuevos conocimientos, todo lo que no esté enfocado en mejorar su experiencia de uso resulta una realidad monótona y aburrida. Esta experiencia de uso y la capacidad de conducir a los usuarios de forma rápida, concisa y eficiente, además de divertida a través de una serie de acciones predefinidas, es precisamente lo que mejor hacen los videojuegos y, por eso, son capaces de contar con millones de jugadores, con alto grado de diversión, que a diario dedican varias horas a los videojuegos. Esta capacidad de retener es llamada jugabilidad o gameplay. La aplicación de estos principios de diseño a otros procesos u otras actividades humanas no lúdicas, se llama gamificación y consiste en utilizar las técnicas de diseño del mundo de los videojuegos para conducir al usuario a través de acciones predefinidas y manteniendo una alta motivación.

La gamificación no es una moda si no que se va a instalar en nuestro vocabulario y en nuestras vidas, de la misma forma que Internet lo ha hecho ya. Esta persistencia viene dada por el cambio de ritmo en la sociedad digital, pero no quedará relegada a la figura del consumidor final, pues ya ha empezado su camino hacia el mundo empresarial. El impacto que tendrá sobre muchos de los procesos y actividades de personas y organizaciones será muy semejante a la que se consiguió en su día con la aplicación de los estándares de calidad ISO, que consiguieron reconducir a las empresas a la generación de bienes y servicios con unas pautas predefinidas de calidad.

Los valores de mercado para esta nueva tendencia son brutales dado que se espera que dupliquen su valor anualmente, 110 millones de dólares en 2011, 247 en 2012, 500 en 2013, y más de 1000 en 2014, unos números representativos de la su implantación acelerada y de la oportunidad que representa.

La gamificación, en entornos corporativos, puede ser la clave para aumentar la competitividad de las organizaciones españolas, dado que representa una nueva forma de organizar procesos de trabajo más eficientes y productivos mediante las técnicas utilizadas en el mundo de los videojuegos. En este sentido, la capacidad de las organizaciones para ser más competitivas y rentables aumentará de forma proporcional a su implantación.

El impacto de la gamificación también llega al mundo educativo, pues las mismas técnicas se aplican al proceso formativo y, en este caso, su implantación deberá ir todavía más rápida, dado que el sistema pedagógico ya lleva algún tiempo evaluando los videojuegos como elementos activos de formación, remplazando muchos materiales de estudio por videojuegos, que de forma rápida, ligera y divertida son capaces de transmitir el conocimiento.

2. Etimología

La sociedad actual es una sociedad audiovisual e interactiva, donde en muchas ocasiones el valor en el significado de las palabras es olvidado. Este hecho puede no tener mucho impacto en temáticas muy antiguas, donde probablemente el valor de estas mismas palabras ya se haya consolidado en un significado que apenas mutara a lo largo de los anos. Pero en temas muchos actuales este hecho puede provocar una falta de adecuación del verdadero significado de la palabra y de cómo es percibida por grande parte de la

garantizar su sobrevivencia, y la transmisión de su mapa genético en la cadena evolutiva, muy probablemente, el juego será el resultado de una larga cadena evolutiva de capacidades mapeadas en el cerebro de la especie como herramienta de sobrevivencia de especies.

Por este motivo, y por la junción de tecnología y del juego, como proceso cognitivo, podemos llegar a una nueva forma de entender la palabra videojuego y poder entender que implica pensar en modo videojuegos y de cómo esta forma de pensar, de estructura o de diseñar actividades, puede de alguna forma maximizar la capacidad de una persona para suplantar retos complejos de una forma motivada.

Pensar en modo videojuegos:

A. Pensar en un concepto y transformarlo en una actividad que puede tener elementos de competición, cooperación, exploración y narración. B. Y que incorpora principios de deseo-incentivo-reto-realización-recompensa-realimentación- Dominio

Habiendo llegado a una descomposición clara de algunos de los mecanismos de diseño de videojuegos, o de cómo estos son capaces de manipular, o mejor dicho programar los mecanismos básicos de resolución de problemas y de aprendizaje del videojuego, podemos entonces volver a la definición principal de VIDEOJUEGO como TECNOLOGÍA + PROCESOS COGNITIVOS, para entender exactamente las bases de la gamificación aplicadas a la educación, o a la gamificación aplicada en el aula.

Para eso, hay que deshacerse de la parte tecnológica, que podrá ser relevante en otros ámbitos de gamificación, como el software, pero que aplicado a la educación, es de menor relevancia, para quedarnos con la parte de los procesos cognitivos utilizando los principios asociados a las actividades de un juego y de cómo pueden influir en el cerebro humano. De esta forma y según algunos especialistas de la gamificación, y teniendo algunos de los mecanismos del diseño de videojuegos es posible enumerar algunos de los bloques de construcción básicos de la gamificación:

Los principios de gamificacion descritos por Mark van Diggelen (2012), sugieren que, el proceso de Gamificación se puede resumir en 10 puntos:

  1. Tipos de competición: Jugador versus jugador, Jugador versus sistema y/o Solo.
  2. Presión temporal: Jugar de forma relajada o jugar con el tiempo en.
  3. Escasez: La escasez de determinados elementos puede aumentar al reto y la jugabilidad
  4. Puzzles: Problemas que indican la existencia de una solución
  5. Novedad: Los cambios pueden presentar nuevos retos y nuevas mecánicas que dominar
  6. Niveles y progreso
  7. Presión Social: El rebaño debe saber lo que hace.
  8. Trabajo en equipo: puede ser necesario la ayuda de otros para conseguir avanzar
  9. Moneda de cambio: Cualquier cosa que puede ser intercambiada por otra de valor, será buscada.
  10. Renovar y aumentar poder: Permite añadir elementos motivacionales al jugador.

Por experiencia propia y fruto de los principios propios de los videojuegos, habría que añadir un concepto primordial en cualquier mecanismo de juego, la “Bi-direccionalidad de la interacción y de la relación”, que viene básicamente a definir que el proceso no debe ser una actuación unidireccional del profesor en dirección al alumno, pero en ambas direcciones y de los alumnos al profesor, para que de esta forma se puede conseguir maximizar los potenciales beneficios del proceso de gamificación.

Ruth S. Contreras Espinosa y Jose Luis Eguia (Eds.)

Del análisis de los puntos anteriores, se genera otra pregunta bastante más profunda, y que es donde realmente hay que empezar a observar el entorno donde se quiere aplicar la gamificación bajo la posibilidad de poder generar unos proyectos que no cumplan con sus expectativas, y que en vez de la tan deseada diversión, recaiga en la más completa frustración con todos los aspectos negativos derivados de ello.

¿Es la gamificación solamente la aplicación de reglas en un entorno no lúdico? La respuesta a esta pregunta implica un análisis más detallado y pormenorizado de los objetivos de la gamificación, y sobre todo al destino de esa gamificación. Esto es de la misma forma que cuando se crea un videojuego, se tiene en cuenta la audiencia objetiva del mismo, en un proyecto de gamificación, es también necesario tener en cuenta los usuarios al que se va a intentar aplicar esas técnicas para garantizar su correcto dimensionamiento y su optimización.

En el caso de la gamificación en el aula, está más que claro, que la responsabilidad de aplicar técnicas de procesos cognitivos a alumnos de diversas edades tiene unos requisitos y unas responsabilidades muy diferentes de las que se aplicarían en un proceso semejante en una empresa, en una tienda, o en una administración pública.

Los jóvenes son un sistema primario de aprendizaje muy rápidos en el aprendizaje, pero muy maleables en los contenidos, así como influenciables dentro de este proceso, por lo que el proceso de inmersión en los mecanismos, a semejanza de lo que ocurre en los videojuegos es muy binario entre el “me gusta” y el “no me gusta” por lo que fallar en la capacidad de dimensionar directamente el proceso y las técnicas que se vayan a aplicar en el proceso de gamificación, puede resultar en una experiencia totalmente falla y que genere los efectos contrarios a los que inicialmente se buscaban.

Otro elemento muy importante a tener en cuenta en este entorno y que en ocasiones se olvida, o que en otras esta de forma equivocada situada en el centro del proceso, es el profesor, que como veremos es un elemento importante del proceso de gamificación, pero que no debe reemplazar a los especialistas en gamificación.

El profesor tiene dos papeles importantes dentro del aula, y esta posición de base también ayuda en el proceso de gamificación a entender una tercera variable que introduciré a continuación. El primer papel es ser un elemento continuador, un elemento de referencia, y que los alumnos están habituados a seguir las instrucciones, sirviendo de prescriptor de las acciones, y de modelo de aprendizaje. Por otro lado, es el representante del colegio y de la organización llamada del aula, y de todo lo que esta representa, y con la capacidad de poder realizar tantos tareas más ordinarias, como las excepcionales que salgan fuera de la rutina, y de alguna forma que puedan también condicionar la capacidad de aplicación con éxito de la gamificación en el aula.

De esta forma introducimos una tercera parte muy importante de la gamificación, la organización, o el contexto organizacional donde se va a implementar esta, y que condiciona de forma específica y directa a los resultados, por lo que tiene que estar totalmente integrada en el proceso.

Es imprescindible no olvidar que en el caso de la gamificación aplicada al aula, la organización que aporta el contexto, es generalmente una, institución, escuela o un colegio, que tiene normas y procesos específicos de organización, tanto internas, como externas, relativas al contexto escolar dentro de una comunidad autónoma, o dentro del estado. Este contexto aplica unas reglas estrictas de formación basadas en

Ruth S. Contreras Espinosa y Jose Luis Eguia (Eds.)

Imagen 1: Arquitectura funcional. Fuente propia

Cada escuela tendría sus métodos diferentes, pero en mi caso, se basaba en la atribución de pequeñas tarjetas de 1 punto, por la realización de buenas acciones, buenas notas, o la ausencia de malas acciones. Cuando el alumno llegaba a 10 puntos, podía canjear los 10 puntos por una pequeña imagen de un animal emulando a personas en actividades cotidianas. Esto activaba el modo coleccionismo, porque cuando el alumno llegaba a 10 imágenes, estas le daban derecho a un poster con la misma temática a seleccionar. Que había después, pues creo que no indagué lo suficiente como para averiguarlo.

¿Tendría la aplicación de estos métodos los mismos resultados en la sociedad actual, y en la actual generación de jóvenes estudiantes? Hiper-expuestos a información, a referencias visuales, videojuegos y muchos otros contenidos, y donde parece que crecen más rápidamente en dirección a la adolescencia, para después quedarse en esa fase de forma más duradera?

Personalmente creo que no, y por este motivo, es importante adecuar correctamente el contexto temporal de las actividades de gamificación que se vayan a incluir en el proceso.

C. Competencias y habilidades

Cada persona, o en esta caso alumno, tiene un conjunto de competencias y habilidades que son propias de su persona, y han sido desarrolladas de forma continua a lo largo de los anos, no por estar en la misma clase, se tienen esas mismas características, y tratar de homogenizar esta concepción puede provocar la desestabilización del proceso de gamificación porque las diferentes percepciones y respuestas que generará en alumnos con diferentes habilidades. De la misma forma, como las habilidades sociales son muy fuertes en estos jóvenes, los resultados negativos pueden ser rápidamente compartidos por el grupo y llevar el proceso a ser un completo fiasco.

Es necesario calibrar correctamente las actividades y sus intensidades para conseguir la inmersión completa y homogénea en el proceso, dado que de esta forma, la visión sera compartida por todos y no aparecerán los mensajes disonantes dentro del grupo.

D. Gestión/Supervisión

En cualquier sistema o cualquier transformación de un sistema, es necesario contar con una fuerte posición de liderazgo y de especialidad, que puede conducir con seguridad y autoridad el proceso dentro de todos los contextos definidos en el punto anterior.

En este punto, es donde generalmente falla en muchas ocasiones el proceso de gamificación, por no contar precisamente con los niveles de liderazgo suficientes dentro de la organización y dentro del aula, para diseñar, implementar y controlar la ejecución del plan de gamificación.

La literatura sobre gestión formaliza bajo la etiqueta “ champion ” a el líder de la implementación o desarrollo de un proceso o servicio dentro de una organización. Es el responsable de conseguir que cada una de las diversas partes involucradas en el proyecto estén sincronizadas y al mismo nivel de comunicación. Es también el punto de referencia visible de la temática, y cualquier persona de la organización sabe que es el punto de contacto para cualquier tema relacionado con la misma. En este texto, utilizaré la palabra champion para identificar este rol organizativo de máxima importancia para la correcta implementación de cambios complejos y para su correcta gestión dentro de las expectativas que puedan surgir.

En primer lugar, si el champion de la gamificación no sabe del tema, no estará preparado para afrontar el proceso de forma adecuada ni en línea con los problemas que encontrará. Esto es, un profesor que haya leído sobre gamificación, puede no ser el champion correcto para conducir este proceso dentro del colegio o dentro del aula, porque le puede faltar conocimiento y autoridad para hacerlo por un lado, por parte de los alumnos, al ser una figura con una referencia ya creada y asimilada, el verlo fuera de su rol habitual puede crear una disonancia que hará que los estudiantes estén más enfocados en el cambio de registro que en las actividades en sí.

De cara al contexto organizacional, la percepción de un especialista de gamificación, siempre tendrá una mayor credibilidad, sobre todo si el discurso de los objetivos alcanzables por la gamificación dentro de ese contexto, es claro, preciso e irrefutable.

El champion deberá ser capaz de:

 Liderar el proceso de definición y implantación

 Ser el responsable de la gamificación en la organización

 Revisar los resultados y sugerir mejoras

En este punto, si existe la posibilidad de contar con más de una persona, y de que sea un equipo, que pueda integrar elementos pedagógicos del colegio, permitir además tener una visión integral de todo el proceso con el plan pedagógico.

Siempre es importante remarcar, que la dirección de una organización tiene que estar implicada en el proceso de gamificacion, y no se puede quedar al margen del mismo cual espectador pasivo. La dirección tiene que ser una parte integral de todo el proceso, para referenciar los resultados, las recompensas, los enfoques, y también para poder respaldar el proceso siempre que sea necesario, a través del potencial

qué haber un videojuego de por medio, o cualquier tipo de tecnología involucrada para que funcione correctamente.

  1. Implicación no solamente del profesor sino de la dirección de la institución educativa

La gamificación correctamente implementada no es algo que un profesor pueda lanzar de forma individual dentro de las cuatro paredes de un aula, sin que esté integrado en un proceso más amplio y más concreto, avalado por la dirección de una institución. El mayor de los procesos estratégicos, o de los procesos de cambio de organizaciones falla porque las estructuras de gestión de la organización no están involucradas en el proceso, o son consideradas como marginales en el proceso. Sin un fuerte aval y un fuerte compromiso, desde la dirección de una institución para implementar la gamificación, y no en una aula, esta no pasara nunca de ser una iniciativa interesante que acabara por diluirse en el tiempo, generando curiosidad o recelo en la comunidad escolar. La gamificación debe ser considerada como una iniciativa estratégica, como mecanismo de planificación de la implantación de la gamificación en la institución, que puede temporalmente utilizar un profesor en una aula para evaluar los beneficios e impacto del mismo, para poder medir de una forma más precisa el alcance a tener para todo el colegio.

  1. No es cosa de un súper-profesor, sino de un equipo multidisciplinar

Relacionado con el punto anterior, existe la idea de que la gamificación en la educación, viene de la mano de un super-profesor, innovador y dinámico, capaz de lanzarse a a aventura del desconocido para implementar nuevos procesos educativos que marcaran para siempre de forma positiva a sus alumnos. Es importante tener en cuenta, que la gamificación es un campo que se podría visualizar entre el diseño de un videojuego y la neuropsicología, y que como tal, ni un profesor, ni un diseñador de videojuegos, ni un neuropsicologo van a tener las respuestas correctas y completas para poder llevar acabo un proceso de gamificación, sobre todo con la responsabilidad que tiene un proceso de estas características enfocado a la educación. La gamificación para la educación debería concluirse por grupos de trabajo multidisciplinares constituidos por diseñadores de videojuegos, neuropsicologo y pedagogos, capaces de generar una visión completa de todas las implicaciones del proceso y de cómo abordar correctamente su gestión. Claro que esto dependerá de los recursos. Hay que tener en cuenta que un proceso de estas características no tiene un impacto solamente en los alumnos, también sobre el resto de la comunidad, donde están otros profesores, la dirección y claro las familias de los estudiantes, que van de forma indirecta estar expuestos a la gamificación, y que si no están debidamente informados pueden influenciar de forma negativa en su percepción por el proceso de gamificación, y de esta forma contribuir a que esta fracase.

  1. Equilibrio del proceso

La incapacidad para entender de forma completa las diversas dimensiones de un proceso de gamificacion, puede generar también una falta de entendimiento y de balanceo del proceso que puede a su vez incurrir en situaciones muy semejantes a las que se encuentran frecuentemente en el mundo de los videojuegos.

  • Progresión imposible, en que el nivel de retos planteados al jugador posee una curva de progreso imposible (80% de los jugadores no progresa más allá del 20% de un videojuego), generando de esta forma el abandono psicológico del proceso y su rechazo. En un videojuego este punto se transforma en el rechazo del videojuego y su abandono por parte del jugador. En un proceso de gamificación, se traducirá en desmotivación y en un rechazo más sutil al mismo, que a través de los procesos de comunicación informal entre los alumnos se ira propagando generando resultados nulos o contrarios a los que se pretendían.

Ruth S. Contreras Espinosa y Jose Luis Eguia (Eds.)

  • Inexistencia de retos, en que el nivel de los retos planteados es tan pequeño que no motiva al alumno y se vuelve algo tan fácil que provoca el aburrimiento del alumno y su desconexión con el proceso. En un videojuego tradicional, los videojuegos demasiados fáciles son abandonados de forma mucho más rápida que los videojuegos más difíciles, porque rápidamente el jugador es capaz de darse cuenta que no existe ningún factor de diversión en ello.

Estos dos principios pueden ser visualizados en la siguiente imagen, donde es notoria la estrecha zona de diversión en que se mueve un diseñador de videojuegos a la hora de calibrar y balancear de forma correcta el juego. Las mismas pautas tienen aplicación en la gamificación al estar construido sobre las bases teóricas del diseño de videojuegos tradicional.

Imagen 2: Curva de dificultad de un videojuego. Fuente: David Maletz (2012).

6. Conclusiones

La gamificación en la educación conlleva una máxima responsabilidad por el objetivo a alcanzar y por el destinatario del proceso, unos jóvenes cerebros en formación, fácilmente maleables y motivados si los procesos se desarrollan de forma adecuada, pero profundamente opacos y desmotivados cuando no son capaces de entender lo que se pretende de ellos.

Además, por analogías de mercado de videojuegos, los jóvenes son extremadamente binarios y cortoplacistas en sus pensamientos y gustos, por lo que un proceso de gamificación puede enfrentarse a serios problemas de no conseguir rápidamente la motivación y la inmersión de los alumnos.

Por este motivo, es un herramienta que debe ser calibrada y balanceada en función de las competencias y habilidades de “usuarios” y organización, así como los usuarios indirectos del proceso, como podrían ser amigos y familias, dado que representan también una fuente de influencia sobre la percepción del alumno sobre el proceso de gamificación. Para tener éxito a largo plazo, siempre tiene que ser encuadrado desde